ゲーム開発者が偉ぶるブログ

ゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。

キャリアパス

技術書の印税の現実

「印税」と聞くと夢のある言葉のように思えるだろう。だがそれは1万部以上は売れる書籍の場合だ。 悲しいかな、日本ではCGの技術書は2000部も売れなかったりする。 書籍を書くチャンス自体は意外と転がっているもので、特にまだ書籍が出ていないソフトウェア…

リードの使命

ゲーム開発においてセクションリードになると、そのセクションの責任を負うことになる。 具体的には大きく分けてふたつ。 1つはマネジメントの責任。 セクションメンバーに対して、彼らのキャリアパスやモチベーションや適材適所を踏まえながら仕事を割り振…

ゲーム開発でのフリーランスの報酬の目安について

フリーランスであったり、または副業していたり、または独立しようと考えていたりする場合に「適正な報酬はどれくらいか?」と考えることは多いと思う。 これは例えばアートディレクター業務の依頼と大量生産するアセット制作の一部を頼まれるのとでは額が大…

ブラック企業や労働時間の話

ここ数年ずっとブラック企業や労働時間の話が絶えない。そこで労働者の視点から理想の職場を考えてみる。

適材適所について

適材適所というのを痛感する時がある。 例えば、前のプロジェクトでは「頼りない」という印象だった人が、新しいプロジェクトで担当箇所が変わり水を得た魚のようになり力を発揮して活躍することがある。

守りに入ると悪いのか?

ゲーム業界は技術も情勢も目まぐるしく変わるため、変化への対応力が無いと取り残される‥という危機感を抱く人は多いように思う。 なので、業界歴が長くなり新しいことへの挑戦に対して抵抗する人を「守りに入る」と表現して批判する意見をよく見かける。

任天堂に入るには?

任天堂は日本のゲーム会社の中でも入社するのがとりわけ難しい会社な印象がある。 かつて非常に優秀な知り合い何人かが、中途採用で応募してダメだったという話を聞いてきた。 でも私には何となく理由が分かる。

Ubisoftの開発について

こちらの記事を読んで。 今ならわかる。 Ubisoft本体のシリーズものの大規模プロジェクトは、開発序盤に新技術を検証して投入しつつタイトルのコアとなる新要素を実装すれば、後はアウトソースの管理に追われるだけの仕事と言えるのではと想像する。 アウト…

引き継ぐ、ということ

漫画でも何でもそうだと思うのだが。 例えば藤子不二雄先生がお亡くなりになっても、アニメのドラえもんは続いて子供達が(親子が)楽しみ続ける。 それを産みの親ご本人がどう思うかは分からないが、少なくともビジネスとしてはお客様が喜びお金を生んでいる…

成功者の告白

物語形式で想像しやすく、展開が早く面白くてこの2日で通勤時と帰宅時で一気に読んでしまった。 成功者の告白 5年間の起業ノウハウを3時間で学べる物語 作者: 神田昌典 出版社/メーカー: 講談社 発売日: 2004/01/27 メディア: 単行本 購入: 24人 クリック: 2…

部下を定時に帰す仕事術の感想1 工数割り出し

この土日に、佐々木常夫さんの著書「部下を定時に帰す仕事術」を読んだ。 部下を定時に帰す仕事術 ~「最短距離」で「成果」を出すリーダーの知恵~ 作者: 佐々木常夫 出版社/メーカー: WAVE出版 発売日: 2009/02/17 メディア: 単行本(ソフトカバー) 購入: 7…

分業について

ゲーム開発は分業体制で行われる。 同人ゲームであっても、絵も音楽もプログラムも分担しないで作るケースは珍しいだろう。 家庭用ゲーム黎明期はプロデューサーやディレクターは存在しなかったかも知れないが、今は必須の役職と言える。 業界全体的に最も細…

面接について

こんな記事を読んだ。 これ‥嘘でしょ? これまでずっと判別付かないような面接やり続けてきたの?日本の会社って? そんな馬鹿な。。人事って人を見るエキスパートでしょ? ‥と思った。 が、ゲーム会社は人事部よりも人事に関してよっぽど素人でもある現場の…

従業員を雇うということ

従業員を雇うということを考えてみる。 会社が存続し続けるとして一人雇うと総額4億かかるという前提で。 正社員は1人4億円の、やり直しのきかない投資。そのリスクを減らさないと、雇用は増えない。“@TACT_ABE: 雇入のリスク軽減しないと無理だね。 / 「派…

ビジネス関係記事いろいろ

メモ。

非正規雇用について

こちらの記事を読んで。 起業すればリスクがあり、人を雇えばリスクが増すのは当たり前で、さらにゲーム業界は商売自体がギャンブルに近い。 そんな中、従業員が一握りしかいなくて大半が非正規社員の大手パブリッシャーは、つまり賢い選択肢をしている会社…

人材派遣業について

ホリエモンに関するこちらの記事を読んで。 ゲーム業界で言うと、少なくともスマートフォン向けのゲームが盛り上がっている半面、コンシューマは絶望的な空気が流れているように感じる。ハードのスペックが上がるほど開発コストが上がり、利益率はどんどん悪…

雇用でのマッチングについて

雇用というのは人1人のその後の人生に大きく影響を与える選択だ。 雇われる側からすると、その後の数年間または数十年間の時間の大半を費やすことにもなる。将来の目標をしっかり見据えている人ほど、職場をステップアップのための一時的なものとしか見てい…

キャリアパスの開拓

少し前にゲーム会社員のお給料とキャリアパスという記事を書いた。 ここでは、ゲーム会社には「リーダー」と「それ以外」くらいしかキャリアパスが無いのが実情だと書いた。が、こういう記事もある。 キャリアパスを自ら開拓する。会社に自己の有用性を認め…

ゲームエンジンが使えれば?

Unity5やUE4といったゲームエンジンの採用が増える昨今(しかもUE4にはブループリントという、ノードベースのエディタが存在する)、新卒のプログラマにどこまでのプログラミングスキルが求められるのかみたいな話が頻繁に話題に上っているように思う。 でも実…

無気力症候群について

こちらを読んで。 人生は程よく失敗して程よく成功して、経験の幅が広がりつつ嬉しかったり凹んだりと日々に感情の起伏があるのが良いのだろうと思う。 ネガティブな状態が長期間続く環境に今いる場合は、上記まとめの中にあるようにやはり達成可能な小さな…

CC2会社説明会について

「会社についてはウェブサイトを見てもらったらいい」「みなさんが本当に知りたいこと、どういった人が採用されるかを説明する」 こんなに合理的な会社説明会が他にあるだろうか? しかも各職種の紹介まであり、丁寧かつ具体的。 学生さんは就職活動を始める…

若者よ。名刺を作れ!

ゲーム業界を目指す学生の方はぜひ名刺を作って頂きたい。 近年どんどん増えている勉強会やセミナー、そしてその懇親会などに参加すればゲーム業界で働く人達と名刺交換の機会がある。 社会人側からすると基本的には学生個人にさほど興味が無いものだから、…

ゲーム会社員のお給料とキャリアパス

ゲーム会社の開発職のスタッフのお給料は一体いくらくらいなのか?誰もが気になるが、あまり人に聞けない話題のひとつでもある。