2017-01-01から1年間の記事一覧
“現実の空”をゲーム内にまるごと再現した「Forza Horizon 3」の空表現 - GAME Watch GDCになると海外の記事で賑わいテンションがあがる。英語はサッパリなので表面的なところしか追えないが… さて、フォルツァの空の記事の写真を見てすげー!と思ったら実写…
何か仕事を与えられた際に、すっと手順を理解して高い品質でこなす人がいる。 それはその人にとって得意とする分野であり、それまでの経験や考え方との親和性が高く、どうすべきか特別に意識する必要がない。感覚でやってのける。 センスが良いと言い換える…
PS4専用タイトルの「NieR:Automata(ニーアオーオマタ)」をとりあえず3周クリアしたので、その感想をつらつらと書いてみる。 前提としてシリーズのプレイは本作が初めてで、ヨコオ氏のファンという訳では無く過去作の知識も全くない。メインキャラクターが…
今は2017年の初頭。 2015~2016年は日本国内のゲーム開発でUnreal Engine 4の採用報告が一気に増えた年だ。 一方でSubstance DesignerやPainterの導入も徐々に進み始めてきた。ボーンデジタルがかなり前よりデモを行っていた記憶があるが、Uncharted 4のスタ…
先日、CG関連の技術書の印税の話をした。 日本は今でもCG関連書籍が少ないように感じる。が、それは出しても売れないことの裏返しだろう。書籍はゲームソフトとは違い、小売店(本屋)から返品が可能であるという。売れる見込みが無いと本を刷れない。 電子書…
「印税」と聞くと夢のある言葉のように思えるだろう。だがそれは1万部以上は売れる書籍の場合だ。 悲しいかな、日本ではCGの技術書は2000部も売れなかったりする。 書籍を書くチャンス自体は意外と転がっているもので、特にまだ書籍が出ていないソフトウェア…
西川善司氏の記事を読んだ。 記事中に「性能競争から下りた」「消費電力対性能比を重視」とあるが、任天堂は初期の頃からそのスタンスを貫いている企業と思う。 ゲームボーイをモノクロにしたことからもそれが分かる。Game Cubeなどやたら堅牢だ。落としても…
こんな記事を読んだ。 良い記事だ。 「膨張していただけ」という会社は、案外多いのではないか。人数だけ増えて死屍累々、そんな会社にはしたくないし、働きたくないものだ。 そして掲げたという憲法の内容が良い。単なる下請け、派遣をしないというのが良い…
ゲーム開発においてセクションリードになると、そのセクションの責任を負うことになる。 具体的には大きく分けてふたつ。 1つはマネジメントの責任。 セクションメンバーに対して、彼らのキャリアパスやモチベーションや適材適所を踏まえながら仕事を割り振…
フリーランスであったり、または副業していたり、または独立しようと考えていたりする場合に「適正な報酬はどれくらいか?」と考えることは多いと思う。 これは例えばアートディレクター業務の依頼と大量生産するアセット制作の一部を頼まれるのとでは額が大…