ゲーム開発者が偉ぶるブログ

ゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。

スキル

ノウハウの言語化について

何か仕事を与えられた際に、すっと手順を理解して高い品質でこなす人がいる。 それはその人にとって得意とする分野であり、それまでの経験や考え方との親和性が高く、どうすべきか特別に意識する必要がない。感覚でやってのける。 センスが良いと言い換える…

技術書の執筆の難しさ

先日、CG関連の技術書の印税の話をした。 日本は今でもCG関連書籍が少ないように感じる。が、それは出しても売れないことの裏返しだろう。書籍はゲームソフトとは違い、小売店(本屋)から返品が可能であるという。売れる見込みが無いと本を刷れない。 電子書…

リードの使命

ゲーム開発においてセクションリードになると、そのセクションの責任を負うことになる。 具体的には大きく分けてふたつ。 1つはマネジメントの責任。 セクションメンバーに対して、彼らのキャリアパスやモチベーションや適材適所を踏まえながら仕事を割り振…

ゲーム開発でのフリーランスの報酬の目安について

フリーランスであったり、または副業していたり、または独立しようと考えていたりする場合に「適正な報酬はどれくらいか?」と考えることは多いと思う。 これは例えばアートディレクター業務の依頼と大量生産するアセット制作の一部を頼まれるのとでは額が大…

適材適所について

適材適所というのを痛感する時がある。 例えば、前のプロジェクトでは「頼りない」という印象だった人が、新しいプロジェクトで担当箇所が変わり水を得た魚のようになり力を発揮して活躍することがある。

ゲーム開発の職人はどこへいくのか?

例えばスーパーファミコン(SFC)の時代。プレイステーション(PS1)やプレステ2(PS2)の時代。 この頃は、職人が沢山いた。グラフィックデザイナーであれば、SFCではドッターが。PSではローポリモデラーが。

守りに入ると悪いのか?

ゲーム業界は技術も情勢も目まぐるしく変わるため、変化への対応力が無いと取り残される‥という危機感を抱く人は多いように思う。 なので、業界歴が長くなり新しいことへの挑戦に対して抵抗する人を「守りに入る」と表現して批判する意見をよく見かける。

任天堂に入るには?

任天堂は日本のゲーム会社の中でも入社するのがとりわけ難しい会社な印象がある。 かつて非常に優秀な知り合い何人かが、中途採用で応募してダメだったという話を聞いてきた。 でも私には何となく理由が分かる。

Ubisoftの開発について

こちらの記事を読んで。 今ならわかる。 Ubisoft本体のシリーズものの大規模プロジェクトは、開発序盤に新技術を検証して投入しつつタイトルのコアとなる新要素を実装すれば、後はアウトソースの管理に追われるだけの仕事と言えるのではと想像する。 アウト…

分業について

ゲーム開発は分業体制で行われる。 同人ゲームであっても、絵も音楽もプログラムも分担しないで作るケースは珍しいだろう。 家庭用ゲーム黎明期はプロデューサーやディレクターは存在しなかったかも知れないが、今は必須の役職と言える。 業界全体的に最も細…

面接について

こんな記事を読んだ。 これ‥嘘でしょ? これまでずっと判別付かないような面接やり続けてきたの?日本の会社って? そんな馬鹿な。。人事って人を見るエキスパートでしょ? ‥と思った。 が、ゲーム会社は人事部よりも人事に関してよっぽど素人でもある現場の…

恋愛ドラマシミュレーション

とても面白い記事だった。 ドラマ「その男、意識高い系。」でもハリウッド映画と恋愛ゲームを絡めたタイトルの開発事業を展開していたなあと思うと尚面白い。

企画 vs 開発

企画も開発者だが、ここは皮肉を入れている。 さて、こういった記事を読んだ。 これを読むと開発者側からすると「営業ってそんなことも分からないのか」なんて思ってしまうが、きっと色んな部署同士でお互いにそう思っていたりするものなのだろう。 開発者も…

ゲーム学科のある学校について

ゲームのグラフィックやプログラミング、また企画やシナリオといったゲーム開発に関連する学科のある専門学校について思うところを書いてみる。 まず、学校は商売だ。 入学希望者を集めて授業料を頂戴する、それが学校法人のメインの収入になるだろう。 つま…

プロデューサーの知識の話

こちらの記事を読んで。 横井さんのお話は非常に御尤もで筆者の方にも賛同するのだけど、ここで挙げられてる例え話を読んでいると‥ 中間のディレクターとプログラマーは少々頼りないなあなどと思ってしまう。頭が少々固いかも知れない。 技術者としては確か…

元映像業界からゲーム業界に入る際の注意点

3〜4年前からだろうか。 ゲーム業界もDirectX11世代のハードに突入し、非常にクオリティの高いリアルタイムデモが次々と登場してきた。 中にはUnityやUnreal EngineやMizuchiといったゲームエンジンや描画エンジンを使用した事例も増えてきている。 その流れ…

職人アーティストの知識レベル

さて、実際のところアーティストの知識はいかほどのものなのか。 それは、8ビットが1バイトであることも知らない人達だ。 だが説得力のあるアセットを作り上げてエンジニア達を唸らせる。それがアーティストなのだ。 ただ8ビットで256数えられるくらいは知っ…

知識とモチベーション

前回に大規模開発の現状について書いた。 そんな中で今の従業員達はどんな知識やスキルを身に付けて、どんなモチベーションで働いているのか。 彼らは本来は職人気質なので、細部に拘って作り込むのが好きな人間が多いように思う。そのため非クリエイティブ…

大規模開発に求められる人材

PS4の時代になって感じるのは、さほどパフォーマンスは上がってないのにできることは増えたため、開発コストがPS3からさらに跳ね上がり、新しいことを行おうと思った際のリスクが極限まで高まっているという点だ。 しかも当たっても大したリターンにならない…

キャリアパスの開拓

少し前にゲーム会社員のお給料とキャリアパスという記事を書いた。 ここでは、ゲーム会社には「リーダー」と「それ以外」くらいしかキャリアパスが無いのが実情だと書いた。が、こういう記事もある。 キャリアパスを自ら開拓する。会社に自己の有用性を認め…

ゲームエンジンが使えれば?

Unity5やUE4といったゲームエンジンの採用が増える昨今(しかもUE4にはブループリントという、ノードベースのエディタが存在する)、新卒のプログラマにどこまでのプログラミングスキルが求められるのかみたいな話が頻繁に話題に上っているように思う。 でも実…