ゲームエンジン
今は2017年の初頭。 2015~2016年は日本国内のゲーム開発でUnreal Engine 4の採用報告が一気に増えた年だ。 一方でSubstance DesignerやPainterの導入も徐々に進み始めてきた。ボーンデジタルがかなり前よりデモを行っていた記憶があるが、Uncharted 4のスタ…
こんな記事を読んだ。 潤沢な費用を投じた長期開発は私もこれで終焉を迎えるように思う。 今はまだリリース後のDLCコンテンツ制作地獄がしばらく余韻を残すだろうけれども。今後は自らのキャパシティに見合った規模のタイトルを手掛け、その結果今よりもタイ…
例えばスーパーファミコン(SFC)の時代。プレイステーション(PS1)やプレステ2(PS2)の時代。 この頃は、職人が沢山いた。グラフィックデザイナーであれば、SFCではドッターが。PSではローポリモデラーが。
コジマプロダクションが設立されたと発表があった。 「.jp」となってるので国内か。 これはゲームファンとしての立場からすれば素直にめでたいことだと思う。「メタルギアシリーズ」のファンには申し訳ないが、小島秀夫氏が1つのシリーズに縛り付けられてい…
3〜4年前からだろうか。 ゲーム業界もDirectX11世代のハードに突入し、非常にクオリティの高いリアルタイムデモが次々と登場してきた。 中にはUnityやUnreal EngineやMizuchiといったゲームエンジンや描画エンジンを使用した事例も増えてきている。 その流れ…
Unity5やUE4といったゲームエンジンの採用が増える昨今(しかもUE4にはブループリントという、ノードベースのエディタが存在する)、新卒のプログラマにどこまでのプログラミングスキルが求められるのかみたいな話が頻繁に話題に上っているように思う。 でも実…
特に海外製のミドルウェアとか開発支援ツールの日本語情報の無さっぷりがひどい。 マニュアルがないくらいはまだ可愛げがあるかも知れない(困るけど)。 公式ページにツールについてのまともな情報が無かったりするのにはびっくりする。umbraとかenlightenと…