ゲーム開発者が偉ぶるブログ

ゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。

オクトパストラベラーのUIに対する不満について

プレイ途中の感想を忘れないうちに書き留めておこうと思う。

本作のプロデューサーは、光の4戦士やブレイブリーデフォルトでプロデューサーを務めた浅野氏と、ブレイブリーデフォルトでアシスタントプロデューサーを務めた高橋氏。開発はアクワイア

プロデューサーによるコンセプトなのか、本作もゲームのルックに加えゲームシステム面でも従来のRPGから一工夫練られたものになっており、ブレイブリーデフォルトに通じるものを感じる。

ルックで言えば、マップの「箱庭感」と光を感じる美しい景観。ボケが強くてミニチュア撮影風でもあり、狭いが観ていて楽しい。リアル寄りの水表現とも奇妙にマッチしている。

ゲームシステムは行動によって溜まるポイントを消費したり敵を崩すことで大ダメージを与えられる、爽快感重視なものになっている。しかしそれを活かすバランスに仕上げているためか、序盤の雑魚でさえHPが高くブレイクしないと戦闘がやや長引く印象があり、後述するUIのレスポンスも相まってテンポがぎこちなく感じる。

これらはもしかしたらプレイを進めるうちに解消されていくのかも知れないが。

さて、本作をプレイしていて気になるのは、アートワーク全体に受けるややまとまりに欠ける印象がある点とUI周りで受けるストレスだ。新しいビジュアルを押し出していて魅力的なのにインディーズ感があるのはこれらに隙を感じるためだと思う。その点、光の4戦士やブレイブリーデフォルトにはそういった隙は感じなかった。グラフィックを監修していたであろう吉田明彦氏の存在が、本作との大きな差になっているようにも思える。

‥という訳で、相変わらず偉そうに書き綴っているが、私自身の今後の開発のためにも気になったところをメモしておきたい。

アートワークとUIとの兼ね合いについて

まず画面全体のディティールの統一感の無さが気になった。

3D空間上にドットを描いたポリゴンを配置している訳だからカメラに近いほどドットが大きくなるため「ドット絵としての全体の解像度」の統一感が失われるのは当然だが、そうではなくキャラ&背景とUIとの要素間での統一感が気になる。UIだけでもやけにディティールがある部分と無い部分が混じっている。例えばロード中のアイコンなどディティールをもっと落とした方が良さそうだ。

それから、画面遷移面で2点気になった。一見UIは無関係のようで、画面遷移は個人的にはアートとUIとの兼ね合いの部分と思っている。

まず、バトルへ移行する時の黒いスクラッチノイズが入る演出が微妙で勿体ない。steamでプレイしているため、プレイを初めてしばらくはグラボとの相性による描画の不具合かと思ったくらいだ。ドット絵をフィーチャーしたようなテイストを混ぜるとか、もう少し見栄えが良くてマッチする演出が欲しいように思う。戦闘終了時に黒い帯が上下から狭まる切り替え演出もちょっと簡素すぎないだろうか。

もう1つは屋内と屋外の切り替え時だ。ディザフェードで遷移させること自体は良いのだが、周辺のオブジェクトにチラつきが起こったりしていてこれもまた不具合のように見えて残念。ついでに言えば、屋内とその書き割りの外との背景のスケールがマッチしていないためディティールの差が激しくて気にはなるが‥こちらはやむを得ないか‥。ただ、屋内に入った際に屋外の領域はもっと思い切って暗くしても良かったのでは。

UIについて

1つは画面内の情報が整理できておらず、パっと見で分かりにくい印象。また、操作として不便に感じる点が随所にある。気になったものをざっと挙げてゆく。

・装備画面ではカテゴリ名と実際に装備したものとそれぞれにアイコンが付いていてパっと見で2列あるような違和感があり紛らわしい。

・ゲットしたアイテムがウインドウに表示される際にアイコンが無くてカテゴリが分からない。

・戦闘画面上部の行動順表示のデザインも分かりにくい。右側が次のターンというのは文字を読めばわかるが‥

・回復させる見方を選ぶ際など、選択中の味方キャラが分かりにくく(ゆっくり柔らかく明滅してはいるが‥)、はっきりと目立って光るのは画面上部の行動順表示のキャラアイコンだけなのは良くないように思う。視線も分散させてしまう。キャラの立ち位置によっては、選択カーソルがどのキャラを指しているか分からない時もある。

・一番奥の味方キャラが砂漠など背景によってはフォグの影響を受けてかなり背景に溶け込む。これは同業者としてありえないように思う。

・どの敵キャラを選んでいるかも瞬間的に分かりにくい。手のアイコンのデザインが平たんで目立たないように思う。陰影も全く付いていないしデザインとしてもあまり良くないルックに見える。

・戦闘時にコマンドでどこを選択中か分かりにくい。説明文が邪魔というのもあるが、手のアイコンが小さくパっと見で分かりにくい。それもあり、コマンドを行ったり来たりしている際に、逃げるコマンドをうっかり押したときの悲しさ。ここからも、SFC時代のFFのLR同時押しで逃げるという操作は直感的でもあり良く出来ていると感じた。アクティブタイムだからこそ生まれた発想だろうが、採用したら良かったのにと思う。逃げるコマンドは押した瞬間に決定がなされてしまうため、少なくとも間違って選択してしまうことが無い対処が欲しかった。

・戦闘時のコマンド位置を覚える設定にしていても、次回戦闘時には初期配置になる。例えば剣を主力にしたいのにダガーが、斧を主力にしたいのに弓が毎回選択されている状態で開始されるため煩わしい。

・戦闘時の敵を選択する際にカーソルの動きが直感的では無い。画面に動きを出すためであろう、カメラが微妙に左右に揺れる動きが入っているが、デフォルト位置をベースにスクリーンスペースで敵の配置の左右の序列を決めて、左右キーときっちり一致するように遷移して欲しいと思った。

・戦闘コマンドがカメラの揺れのせいかプルプル震えて視認性で問題がある。

・戦闘のテンポが悪い。行動と行動の間がやや長い。演出も派手だが早送りしたくなる。間をなるべく短くしてコマンド受付のレスポンスを良くし、かつR1ボタン等の操作で早送り可能だと良かった。

・新しいスキルが覚えられるだけのJPがたまってもUIに反映されないため見逃す。キャンプメニューのスキルの項目にマークを付けるといったような何か対処が欲しい。

・ワールドマップで今自分がどこにいるかが分かりにくい。分岐点の黄色い着色で判断させているのはどうなのか。

・序盤に手に負えないレベルの洞窟などを発見したりするが、ワールドマップに記録されず確認できない。せっかく見つけても適正レベルになる頃には忘れてしまう。

今パっと書き出したものが以上になる。

ちなみに基本的にUIのレスポンスは良いと思うし、ボタン押しっぱなしで小さい区切りでイベントをスキップしていけるのはとても良い。

ゲームそのものの感想はクリアしてから気が向けばまた書きたいと思う。

ただ、8人のキャラクターそれぞれに使命や目的があるのに、途中で出会った他のキャラのヘルプのために寄り道をすることを由とする理由付けの描写が全く無いため、このゲームは「操作キャラがただ8人いるだけでお互いの関係性が非常に希薄」になっていてとても残念。基本的にキャラごとのストーリーイベントでは他の仲間はいない状況で語られていく。

このあたり、開発側の視点としては最初のキャラクターもその後に味方にするキャラクターもユーザーが自由に選べるため、組み合わせ爆発を起こさないように合流イベントを考えるのは大変とは思うが、コストを抑えた見せ方もあるようには思う。

ちなみに‥

・暗いマップで暗部が緑に色飛びを起こしていてこちらも不具合に見える‥

・フィールドやダンジョンでは寄り道が分かる見た目にしていてほぼ宝箱が置かれているという作り自体はGoodだけど肝心の宝箱にロクなものが入っていないのがBad

Forza Horizon 3 の空

“現実の空”をゲーム内にまるごと再現した「Forza Horizon 3」の空表現 - GAME Watch

GDCになると海外の記事で賑わいテンションがあがる。英語はサッパリなので表面的なところしか追えないが…

 

さて、フォルツァの空の記事の写真を見てすげー!と思ったら実写撮影素材なのか。少々残念。

しかしこれだけガチ装備で撮影に挑むというのは開発者の体験としてもとても良いな。

タイムラプス撮影はかなりしんどいと聞く。高価な機材を置きっぱなしにはできないので交代で見張りが必要だし、時間に応じて適切な露出を予め割り出しておかないと行けない。

そして時間ごとの設定を変更しつつの自動撮影を行うならノートPCから専用のアプリケーションで制御するようなセッティングが必要だ。

難しいのは次回作以降でどう進化させるのかという部分だろうか。

最終的には全時間帯の動画をシークして長す日が来るのだろうか。

それこそCrytechの「Ryse Son of Rome」がジオメトリキャッシュを活用して破壊表現のために数十ギガを費やしてリアルタイムで再生していたのを彷彿とさせる。

非常にアリだろう。

ノウハウの言語化について

何か仕事を与えられた際に、すっと手順を理解して高い品質でこなす人がいる。

それはその人にとって得意とする分野であり、それまでの経験や考え方との親和性が高く、どうすべきか特別に意識する必要がない。感覚でやってのける。

センスが良いと言い換えることもできる。

この場合、ノウハウとして言語化するのが難しく、できない人の気持ちがその人には理解できないケースが多いのではないかと思う。

 

逆に、同じ失敗を繰り返したり何度も指摘されたり、思うように品質の良いアウトプットができない場合には、ノウハウを言語化して明示的にした上で理屈として理解するという努力のプロセスが必要になってくる。

そしてこれが興味のある分野なら良いが、そうではない場合には苦労する。興味があっても難解な内容なら同じことだろう。

ここはどうしても努力を繰り返して少しずつ習得して行かなければならないだろう。

ショートカットはできないものか考えた時には、その分野の物事の捉え方や考え方、本質といったことに気付き目覚めるという、その人の中でのイノベーションを起こすのが良いとは思うのだが、その具体的なアプローチとしてはノウハウを言語化して得意分野に変わったという人に教えを請うくらいしか思いつかない。

感覚でやってのける人にはカリスマ性の高いタイプが多い印象で、そういう人にお近づきになりたいとかノウハウを聞いてみたいとか思いがちだが、そういう人に聞いても参考になるケースは珍しそうだ。

開発者視点での「NieR:Automata」プレイ感想

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PS4専用タイトルの「NieR:Automata(ニーアオーオマタ)」をとりあえず3周クリアしたので、その感想をつらつらと書いてみる。

前提としてシリーズのプレイは本作が初めてで、ヨコオ氏のファンという訳では無く過去作の知識も全くない。メインキャラクターが吉田明彦氏のデザインでありプラチナゲームズ開発のアクションであることがプレイ動機として大きく、発表からずっと楽しみにしていた。

素晴らしいことに、国内の売り上げ本数が初週で20万本近い。

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今Houdiniが熱い

今は2017年の初頭。

2015~2016年は日本国内のゲーム開発でUnreal Engine 4の採用報告が一気に増えた年だ。

一方でSubstance DesignerやPainterの導入も徐々に進み始めてきた。ボーンデジタルがかなり前よりデモを行っていた記憶があるが、Uncharted 4のスタッフとタッグを組んでのアプローチもあり、ようやく実りを見せてきたという印象だ。

これらに共通するのはノードベースのエディティングだ。
UE4のブループリントしかりマテリアルエディタしかり。非破壊であり、流用性の高いノードネットワークを構築することも可能だ。今や多くの開発者がノードベースが珍しくなく感じてきていることだろう。

そんな中、2016年頃からゲーム業界にもHoudini導入の兆しが見えてきている。

ノードベースと言えば、何よりもHoudiniが歴史があるイメージだ。だが非常に高価で、予算をかけた映画や大手のスタジオでのVFXで一部使用されている‥という印象でしかなかった。

それが、Apprenticeという無料学習版の登場により自宅で無料で学習できるようになった。
そしてHoudini Engineの登場だ。

Houdiniを触ってみたりチュートリアルなど漁ってみた感触としては、破壊やパーティクル、流体といったダイナミクス系の表現がシェルフから手軽に試せて、しかも品質が高い‥という面も良い面であることに違いは無いが、何よりも「何でもできる」と言わんばかりのGUI周りの仕様とモデリングのみならずダイナミクスにまでプロシージャルに構築していける柔軟さに心を打たれる。

そして個人的には、プロシージャルということ以上にGUI周りの自由度の高さがすごい。パラメータを別のパラメータに自由に関連付けたり、パラメータにエクスプレッションを設定したり、果てはパラメータを自由に増設可能だ。

だが、ゲーム開発のワークフローにどこまで組み込めるかというと、気になる点がいくつかある。

・お値段の高さ。

・0からのモデリングのし易さ。

・アニメーションの制作のし易さ。

Pythonを使った強化周り(開発資産にしていけるのか)。

・Mayaとの間で情報を失わず柔軟な行き来が可能かどうか。

・バージョンアップでの互換性(過去資産をそのまま運用できるか)。

・Houdini Engineの有用性。

日本国内のゲーム開発はSIが減ったこともあり今やMayaがシェアを独占状態だろう。
その中で、Houdiniをワークフローの一部にだけ使用するという導入はあっても、Mayaになり代わっていく未来はまだまだ見えない。

国内のHoudiniユーザーの少なさ、情報の少なさからも導入したは良いが使いこなせるのか‥という危惧もある。先を見据えて、TA素養の高いスタッフ1人2人をHoudiniのスペシャリストを育てるつもりであてがうようにする必要がありそうだ。そのためにはどういった用途に力を発揮するのか明確に理解している必要がある。また、スペシャリストを育てる余力があるのか?という問題もある。

スペシャリストが育つ土壌ならHoudini EngineをMayaやUE4に導入していく道もあるだろう。だがまだ事例が見当たらないからだろうか。メリットが見えにくい。
だがゲームエンジンとDCCツールの行き来を少しでも軽減できるなら、それだけでも価値はあろうというものだ。開発がなるべくゲームエンジン上で完結し、かつ快適であるのならそれに越したことはないからだ。

Houdiniが広がるのかどうかは、実例が充実してきてからだろう。

それが5年後なのか、10年後なのかはまだ分からないが、今触っておいて損の無いツールであることは間違いない。

技術書の執筆の難しさ

先日、CG関連の技術書の印税の話をした。

日本は今でもCG関連書籍が少ないように感じる。が、それは出しても売れないことの裏返しだろう。書籍はゲームソフトとは違い、小売店(本屋)から返品が可能であるという。売れる見込みが無いと本を刷れない。

電子書籍のみで出せば在庫の心配が無くてノーリスク?

いや、それでは購入者はさらに減り、また筆者の執筆料に最低保証をどうするのかという問題がある。紙の書籍の場合は最初に発行部数があり、それに合わせてある程度の部数を原稿料として払ってくれるのだ。一冊も売れなかったとしても最低保証分は払ってもらえるからこそ、執筆しようという気持ちになるものだ。

だが難しいのは売るだけでなく中身の問題もある。

沢山売りたいなら広く浅くという内容になり、ニッチな技術を扱う場合は入門書からとなる。執筆者にとって入門書ほど書くのが面倒なものはない。ソフトウエアの解説書なら、インストールとGUIから説明しないといけないのだ。そんなもの、マニュアルを読めと言いたくなる。しかしマニュアルを読まない読者層に読んでもらうためにも、イラストや図をふんだんに使って文章少な目でテンポ良く展開してゆく必要がある。

そして簡単に陳腐化する。一番困るのはメジャーバージョンアップが激しいソフトウェアを扱う場合だ。一年経つともう書籍の通りにいかない箇所が出てくるのは書き手としてもツラい。

こういった理由によって技術書を書く技術者としては非常にモチベーションが上がり難い。技術者は情報発信はしたくても、自分でなくてもできる余計なことに貴重な時間を割きたくないものだ。

しかも書籍になるともなるとブログによる発信とは違って間違った情報を書いてしまった時にリカバリーか効きづらい。いや、当然ながら「間違った情報は書けない」という心持ちで臨むものだ。なので当たり前のように知っていることでさえも、単語の使い方は正しいか、言い回しは正しいかという部分から始まり、技術回りについても入念に調べて書く必要がある。

「知っていることをそのまま書く」だけでは全く済まないのだ。非常に大変な労力がかかる。

ブログは書く方にとっては気楽だが、読み側にとっては情報があまりに分散されていてまとまっていないため、リファレンスとしても、集中して学びたい場合にも向かない。

ただ近年は技術書の同人誌が増えてきている。これは嬉しいことでもある。ただしこれらは当然ながら赤字覚悟で有志で制作しているものであろう。

もう少し、大手企業が業界全体のために書籍を出すのを助長するような動きがあると良いのだが。国から補助金とノルマでも与えられない限り実現は難しいだろうか。

技術書の印税の現実

「印税」と聞くと夢のある言葉のように思えるだろう。
だがそれは1万部以上は売れる書籍の場合だ。

悲しいかな、日本ではCGの技術書は2000部も売れなかったりする。

書籍を書くチャンス自体は意外と転がっているもので、特にまだ書籍が出ていないソフトウェアは狙い目だ。マニアックなソフトをSNSやブログで解説し続けていればオファーがやってくる。

今ならSubstance DesignerやSubstance Painterの書籍をどこの出版社も早く出したがっているだろうし、ニッチ所を狙うならBodyPaint 3DとかMariとかMarvelous Designerあたりが注目を集めやすいのではないだろうか。
特にSubstance DesignerやSubstance Painterは現場でようやく導入が進みつつあるが専門学校では全くと言っていいほど導入されていない印象だ。書籍があればベテラン講師が見つからなくとも授業を開設できる。

だが問題はどれくらい購入者がいるかなのだ。
ニッチなものほど売れにくいし絶版になりやすい。
企画は通り易くも通りにくくもあるだろう。あまりにニッチ過ぎると出版社に思われれば企画は通らないかも知れない。でもまだそのソフトウェアを扱った書籍が一冊も国内にないなら通ったりもする。

一昨年のCEDECの出版社による講演は非常に生々しい話だった。金額も売上もかなりの部分公開されていて、好感が持てる反面「CG書籍に印税の夢は無いなあ‥」と悲しくなったものだ。私も過去に執筆させて頂いて出版された書籍があるが、ネットで調べた通りのものだった。

印税は定価の7~8%、多い人で10%。

つまり7%だった場合、定価3000円の書籍なら1部売れれば210円、1000部売れれば21万円、2000部売れれば42万円。しかし冒頭に書いたように現実には2000部売れなかったりするのだ。

2ヶ月まるまる家に引き籠って40万円いかないかも知れない。
そうなると、金銭を得るための仕事としては割りの良いものとは思えなくなってくる。

しかし一方で、一冊書籍を書けば知名度が上がり、仕事は舞い込んで来るようにもなる。そういう意味では一冊書いておくのはとても良いように思う。

翻訳されて海外でリリースできるならまた話も違ってくるかも知れないが。

 

ウン万部売れるような本を世に出して印税ウハウハになってみたいものだ。