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ゲーム開発者が偉ぶるブログ

ゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。

マネジメント

リードの使命

ゲーム開発においてセクションリードになると、そのセクションの責任を負うことになる。 具体的には大きく分けてふたつ。 1つはマネジメントの責任。 セクションメンバーに対して、彼らのキャリアパスやモチベーションや適材適所を踏まえながら仕事を割り振…

グラフィックデザイナーの罪

ゲーム開発において、プランナーからの指示や要望が非常に抽象的で曖昧なことが多く、アセットを実際に制作したりゲームに実装されてから「あ、なんか思ってたのと違った」「こういう時に困るのでここはこうして欲しい」みたいに修正変更が後から後から加わ…

作家性と巨額の投資の歪み

前回の記事で、作家性に対して巨額の投資を行う時代は終わるといった話を書いた。 なぜか。 それは端的に言えばまともな開発ができていないからだ。作家の実現したいことに比べて開発が全く追いついていない。 だから開発が長引く。 長引くと開発費が嵩んで…

日本国内のAAA開発の終焉

こんな記事を読んだ。 潤沢な費用を投じた長期開発は私もこれで終焉を迎えるように思う。 今はまだリリース後のDLCコンテンツ制作地獄がしばらく余韻を残すだろうけれども。今後は自らのキャパシティに見合った規模のタイトルを手掛け、その結果今よりもタイ…

ノーティドッグの過酷な環境の話

こんな記事を読んだ。 jp.automaton.am やはりという感じだ。 ノーティドッグと言えば、看板タイトルであるアンチャーテッドシリーズではプレイステーション専用タイトルとしてハードウェアスペックを極限まで使い切る変態企業としての評判を耳にする。

ブラック企業や労働時間の話

ここ数年ずっとブラック企業や労働時間の話が絶えない。そこで労働者の視点から理想の職場を考えてみる。

プロジェクトの成功ってなんだろう

ゲーム開発においての普遍的な「プロジェクトの成功」ってなんだろうかと改めて思ったので、考えたことを書いてみる。

適材適所について

適材適所というのを痛感する時がある。 例えば、前のプロジェクトでは「頼りない」という印象だった人が、新しいプロジェクトで担当箇所が変わり水を得た魚のようになり力を発揮して活躍することがある。

部屋の中の象問題?

こんな記事を読んだ。 http://shogonu.tumblr.com/post/150304664517/人が集まるところには必ず発生する問題それが家の中の象問題家の中に象がいたら誰でも何で象がいる プロジェクトに対してのスタッフの事なかれ主義な面について取り上げられている。 これ…

管理職について

こちらの記事を読んだ。メモしておく。 http://blog.tinect.jp/?p=22097 組織の硬直化も防げるし、大半の平社員にチャンスが巡りやすい印象を与え、上司に気に入られるよう不必要な努力をすることも減ってメリットが多いように思う。 ただ最初に指摘されてい…

任天堂に入るには?

任天堂は日本のゲーム会社の中でも入社するのがとりわけ難しい会社な印象がある。 かつてズバ抜けて優秀な知り合い何人からか、中途採用で応募してダメだったという話を聞いてきた。 でも私には何となく理由が分かる。

Ubisoftの開発について

こちらの記事を読んで。 今ならわかる。 Ubisoft本体のシリーズものの大規模プロジェクトは、開発序盤に新技術を検証して投入しつつタイトルのコアとなる新要素を実装すれば、後はアウトソースの管理に追われるだけの仕事と言えるのではと想像する。 アウト…

引き継ぐ、ということ

漫画でも何でもそうだと思うのだが。 例えば藤子不二雄先生がお亡くなりになっても、アニメのドラえもんは続いて子供達が(親子が)楽しみ続ける。 それを産みの親ご本人がどう思うかは分からないが、少なくともビジネスとしてはお客様が喜びお金を生んでいる…

成功者の告白

物語形式で想像しやすく、展開が早く面白くてこの2日で通勤時と帰宅時で一気に読んでしまった。 成功者の告白 5年間の起業ノウハウを3時間で学べる物語 作者: 神田昌典 出版社/メーカー: 講談社 発売日: 2004/01/27 メディア: 単行本 購入: 24人 クリック: 2…

部下を定時に帰す仕事術の感想1 工数割り出し

この土日に、佐々木常夫さんの著書「部下を定時に帰す仕事術」を読んだ。 部下を定時に帰す仕事術 ~「最短距離」で「成果」を出すリーダーの知恵~ 作者: 佐々木常夫 出版社/メーカー: WAVE出版 発売日: 2009/02/17 メディア: 単行本(ソフトカバー) 購入: 7…

ゲーム開発を効率化できないか?

ビジネス系の記事やツイート等でしょっちゅう見かけるのは「日本人はダラダラ長時間働いて能率が悪い」「無駄な会議が多く長い」「定時帰りを義務化したら改善された」「会議を無くしたら改善された」みたいな話だ。 これらはゲーム開発にも当てはまるのか?…

色々水平思考というブログが面白い

私は任天堂ファンでもあるが、このブログの管理人に比べればそれはもう随分とライトなファンになってしまうだろう。 引用されていたり紹介されていたりする記事には知らないものが多くあった。 中でも「ほぼ日」のポケモンスナップの開発秘話は強烈だった。 …

時雨堂という会社について

時雨堂という会社の存在をtwitterのTLで知った。 社内のルールをまとめたものがGitHubで公開されており、非常に興味深い。 現在は7名からなる会社のようだ。内訳は以下のような感じ。 ・役員3名・正社員4名(技術者3名+総務1名) 何が面白いかというと、評価…

ゲーム学科のある学校について

ゲームのグラフィックやプログラミング、また企画やシナリオといったゲーム開発に関連する学科のある専門学校について思うところを書いてみる。 まず、学校は商売だ。 入学希望者を集めて授業料を頂戴する、それが学校法人のメインの収入になるだろう。 つま…

ビジネス関係記事いろいろ

メモ。

非正規雇用について

こちらの記事を読んで。 起業すればリスクがあり、人を雇えばリスクが増すのは当たり前で、さらにゲーム業界は商売自体がギャンブルに近い。 そんな中、従業員が一握りしかいなくて大半が非正規社員の大手パブリッシャーは、つまり賢い選択肢をしている会社…

新コジマプロダクション設立について思うこと

コジマプロダクションが設立されたと発表があった。 「.jp」となってるので国内か。 これはゲームファンとしての立場からすれば素直にめでたいことだと思う。「メタルギアシリーズ」のファンには申し訳ないが、小島秀夫氏が1つのシリーズに縛り付けられてい…

起業するということを考えてみる 2

前回の続き。 さて、起業した後は会社をどうしていくかが大事な訳だ。そこには社長がなぜ起業したいと思ったかが色濃く反映される。 大きな仕事をしたい!面白い仕事をしたい!とにかく稼ぎたい!自分の帝国を作りたい!会社を大きくしたい! 色々ありそうだ…

起業するということを考えてみる 1

今までずっとサラリーマンだった自分が、起業というのはどういうことかを考えようとしても普段から特に何も調べていないのと想像力の欠如であまりうまくイメージできない。 そこで、起業するということがどういうことなのか考えてみる。ここでは個人事業主と…

元映像業界からゲーム業界に入る際の注意点

3〜4年前からだろうか。 ゲーム業界もDirectX11世代のハードに突入し、非常にクオリティの高いリアルタイムデモが次々と登場してきた。 中にはUnityやUnreal EngineやMizuchiといったゲームエンジンや描画エンジンを使用した事例も増えてきている。 その流れ…

他人の間違いの指摘が大好き日本人

日々のやり取りで相手が勘違いなどしていて話が噛み合わないことがあり、そういう時に「あなたは間違ってる」と指摘して「私が正しい」とアピールしても、相手を凹ませた上に自分の印象を下げるだけて誰も得しない。 ‥ということを自分への戒めとして書いて…

知識とモチベーション

前回に大規模開発の現状について書いた。 そんな中で今の従業員達はどんな知識やスキルを身に付けて、どんなモチベーションで働いているのか。 彼らは本来は職人気質なので、細部に拘って作り込むのが好きな人間が多いように思う。そのため非クリエイティブ…

大規模開発に求められる人材

PS4の時代になって感じるのは、さほどパフォーマンスは上がってないのにできることは増えたため、開発コストがPS3からさらに跳ね上がり、新しいことを行おうと思った際のリスクが極限まで高まっているという点だ。 しかも当たっても大したリターンにならない…

コストとクオリティについて

こちらのTogetterを読んで。 クリエイターなので、時間があればそれだけクオリティを上げたいと思うのは当然だと思う。 頑張るほどにクオリティが上がるだろうし、本来は褒められるべきところだろう。 しかし、及第点以上にクオリティを上げることはビジネス…

ゲーム開発のゴールは?

ゲーム開発って何がゴールなのか?考えてみる。 第一の目的はお金を儲けること。 そのお金で会社を維持、または大きくできる。 会社を大きくすれば総務や経理や人事や法務やインフラ、広報や営業など専門職を作ることができる。 開発職も同様かも知れない。P…