読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ゲーム開発者が偉ぶるブログ

ゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。

Ubisoftの開発について

ゲーム開発 職場環境 マネジメント スキル キャリアパス

こちらの記事を読んで。

今ならわかる。

Ubisoft本体のシリーズものの大規模プロジェクトは、開発序盤に新技術を検証して投入しつつタイトルのコアとなる新要素を実装すれば、後はアウトソースの管理に追われるだけの仕事と言えるのではと想像する。

アウトソースしていなくとも、大量のアセットを制作しなければいけない中で一体どれだけの人がクリエイティブな作業に関われることができているのかという問題がある。

プロジェクトの大きさから全体を把握できているスタッフが存在せず、専門分野ごとのセクションに分かれて“工場のライン工”のように働き、どのスタッフも替えのきくひとりでしかなかった

何がしんどいかというとこちらだろう。

記事中で会議について語られているように、自分の意見が反映されることは珍しいかも知れない。

もしもそういった大規模シリーズに関わりたい!と思っている場合は、目的を明確にしないといけないと思う。

例えば技術を自分のものにしたい場合だ。

これは入社さえずれば簡単というようなものではない。膨大な業務の隙間に他人のデータを開いてゆっくりチェックする余裕が無かったり、職人技を発揮するベテランが気軽にノウハウを伝授してくれるような環境じゃないかも知れないからだ。

その中で、残業や休日出勤してでもデータの中身を見て学び、普段から情報収集と自己研鑽を行い、スキルを発揮して社内で一目置かれる存在になり、ベテランの技術をどんどん自分のものにしていく‥ということができるだけの意志力を持てるのはほんの一握りの人間だろう。

だけど目標があると人間は強い。ただ任された業務をやり遂げるだけに終始する人間よりもモチベーションは持続でき、そういった環境でのストレスを少しでもスルーできる。

「もう十分だ。もうこのチームから学ぶことは無い」と思えたなら、会社を離れて自由にすれば良いと思う。

だが、技術の先端を行く企業というのは非常に能力の高い人間が多数在籍しており、刺激もあり、またそういう環境から離れると最先端の持続が途端に難しくなる。

また、うってかわってマネジメントに興味ある人間にとっては、大きなチームをコントロールするというやりがいもあるだろう。

そういった職場に魅力があるのも事実なのだ。