ゲーム開発者が偉ぶるブログ

ゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。

元映像業界からゲーム業界に入る際の注意点

3〜4年前からだろうか。

ゲーム業界もDirectX11世代のハードに突入し、非常にクオリティの高いリアルタイムデモが次々と登場してきた。

中にはUnityやUnreal EngineやMizuchiといったゲームエンジンや描画エンジンを使用した事例も増えてきている。

その流れから、今度は映像系のCGプロダクションがUE4を使った映像制作の事例も登場してきた。

そして一方で、映像出身の方がゲーム業界に入ってくるケースも増えてきているように思う。

 

さて。

映像出身の方がゲーム会社に入れば、当然ながら業界も違うので勝手も違う。戸惑うことも多々あるだろう。

そこで映像出身の方向けにゲーム会社の環境について語っておきたい。

 

まず市販のツールの導入が最低限である点。
DCCツールは以前にも増して業界全体的にmayaがシェアを伸ばしており3dsmaxは益々珍しくなってきている印象だ。SIもまだ使用しているケースを聞くが、それも風前の灯火といったところだろうか。

そして有料プラグインも最低限しか導入されていない場合が多いだろう。
今時のツールプラグインミドルウェアといったものには比較的消極的だ。
(これはゲームを開発する部署の話なので、遊技機系の部署ではまた話は変わってくるだろう)

そしてマシンスペックも思いのほか低い可能性がある。
レンダーサーバーなどは無く、与えられた自分のマシンで完結せねばならない。

それから、カラーマネジメント面はかなり遅れていると考えて良い。
キャリブレーションをちゃんと行っている会社は珍しいだろう。
マスターモニターも無い場合が多いだろう。
加えて言えば、ガンマやリニアワークフローといったものをちゃんと理解しているスタッフはごく少数なようにも思う。

それから、プロジェクトやタスクを管理するツールの導入がされていない職場も多い印象だ。
そんな中でも比較的よく聞くのはredmineだろうか。
Hansoftも良さそうだが身近ではあまり聞かない。

ツール以前に、ゲーム業界はことマネジメントにおいてはルーズな印象だ。

 

肝心の作業においては、映像制作よりもさらに特殊技能に寄っている。
リアルタイムデモのクオリティからそのまま期待すると、実際のゲーム機でのパフォーマンスの出なさ具合に驚くことになるだろう。まだまだ現実は厳しい。
リアルタイムでレンダリングされる驚きはあるかも知れないが、それは逆に言えばどこまでも果てしない処理負荷とのせめぎ合いが待っているということでもあるのだ。

それはレンダリングを待つのと同じくらい大変な試練だ。