ゲーム開発者が偉ぶるブログ

ゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。

ゲーム開発

Forza Horizon 3 の空

“現実の空”をゲーム内にまるごと再現した「Forza Horizon 3」の空表現 - GAME Watch GDCになると海外の記事で賑わいテンションがあがる。英語はサッパリなので表面的なところしか追えないが… さて、フォルツァの空の記事の写真を見てすげー!と思ったら実写…

ノウハウの言語化について

何か仕事を与えられた際に、すっと手順を理解して高い品質でこなす人がいる。 それはその人にとって得意とする分野であり、それまでの経験や考え方との親和性が高く、どうすべきか特別に意識する必要がない。感覚でやってのける。 センスが良いと言い換える…

開発者視点での「NieR:Automata」プレイ感想

PS4専用タイトルの「NieR:Automata(ニーアオーオマタ)」をとりあえず3周クリアしたので、その感想をつらつらと書いてみる。 前提としてシリーズのプレイは本作が初めてで、ヨコオ氏のファンという訳では無く過去作の知識も全くない。メインキャラクターが…

今Houdiniが熱い

今は2017年の初頭。 2015~2016年は日本国内のゲーム開発でUnreal Engine 4の採用報告が一気に増えた年だ。 一方でSubstance DesignerやPainterの導入も徐々に進み始めてきた。ボーンデジタルがかなり前よりデモを行っていた記憶があるが、Uncharted 4のスタ…

技術書の執筆の難しさ

先日、CG関連の技術書の印税の話をした。 日本は今でもCG関連書籍が少ないように感じる。が、それは出しても売れないことの裏返しだろう。書籍はゲームソフトとは違い、小売店(本屋)から返品が可能であるという。売れる見込みが無いと本を刷れない。 電子書…

Nintendo Switch について

西川善司氏の記事を読んだ。 記事中に「性能競争から下りた」「消費電力対性能比を重視」とあるが、任天堂は初期の頃からそのスタンスを貫いている企業と思う。 ゲームボーイをモノクロにしたことからもそれが分かる。Game Cubeなどやたら堅牢だ。落としても…

起業する意味

こんな記事を読んだ。 良い記事だ。 「膨張していただけ」という会社は、案外多いのではないか。人数だけ増えて死屍累々、そんな会社にはしたくないし、働きたくないものだ。 そして掲げたという憲法の内容が良い。単なる下請け、派遣をしないというのが良い…

リードの使命

ゲーム開発においてセクションリードになると、そのセクションの責任を負うことになる。 具体的には大きく分けてふたつ。 1つはマネジメントの責任。 セクションメンバーに対して、彼らのキャリアパスやモチベーションや適材適所を踏まえながら仕事を割り振…

ゲーム開発でのフリーランスの報酬の目安について

フリーランスであったり、または副業していたり、または独立しようと考えていたりする場合に「適正な報酬はどれくらいか?」と考えることは多いと思う。 これは例えばアートディレクター業務の依頼と大量生産するアセット制作の一部を頼まれるのとでは額が大…

グラフィックデザイナーの罪

ゲーム開発において、プランナーからの指示や要望が非常に抽象的で曖昧なことが多く、アセットを実際に制作したりゲームに実装されてから「あ、なんか思ってたのと違った」「こういう時に困るのでここはこうして欲しい」みたいに修正変更が後から後から加わ…

作家性と巨額の投資の歪み

前回の記事で、作家性に対して巨額の投資を行う時代は終わるといった話を書いた。 なぜか。 それは端的に言えばまともな開発ができていないからだ。作家の実現したいことに比べて開発が全く追いついていない。 だから開発が長引く。 長引くと開発費が嵩んで…

日本国内のAAA開発の終焉

こんな記事を読んだ。 潤沢な費用を投じた長期開発は私もこれで終焉を迎えるように思う。 今はまだリリース後のDLCコンテンツ制作地獄がしばらく余韻を残すだろうけれども。今後は自らのキャパシティに見合った規模のタイトルを手掛け、その結果今よりもタイ…

ノーティドッグの過酷な環境の話

こんな記事を読んだ。 jp.automaton.am やはりという感じだ。 ノーティドッグと言えば、看板タイトルであるアンチャーテッドシリーズではプレイステーション専用タイトルとしてハードウェアスペックを極限まで使い切る変態企業としての評判を耳にする。

ブラック企業や労働時間の話

ここ数年ずっとブラック企業や労働時間の話が絶えない。そこで労働者の視点から理想の職場を考えてみる。

ペルソナ5のプレイ感想と売り上げについて

ペルソナ5をプレイしてようやく最初のパレスを攻略したところになるが、この時点でのファーストインプレッションについて触れておきたいと思う。

プロジェクトの成功ってなんだろう

ゲーム開発においての普遍的な「プロジェクトの成功」ってなんだろうかと改めて思ったので、考えたことを書いてみる。

ゲーム開発者は日本にどれくらいいるのか?

どこかにまとまってそうだが。CESA調べとか。 だが私は知らないのでざっくりと想像してみる。

ペルソナ5の実況禁止について

アトラスの作品の中でもストーリーがプレイ動機に大きく寄与し、ネタバレが致命的な内容になっているタイトルは、ゲーム実況に対して何かしら自粛を求める動きを見せてきた。「キャサリン」で終盤の実況動画の自粛を求めたのが始まりだったように記憶してい…

コンシューマという用語

SNSで面白いやりとりをみかけた。「コンシューマ」という用語の是非についてだ。また、この言葉はもはや死語で使うべきではないという意見があった。

適材適所について

適材適所というのを痛感する時がある。 例えば、前のプロジェクトでは「頼りない」という印象だった人が、新しいプロジェクトで担当箇所が変わり水を得た魚のようになり力を発揮して活躍することがある。

ゲーム開発の職人はどこへいくのか?

例えばスーパーファミコン(SFC)の時代。プレイステーション(PS1)やプレステ2(PS2)の時代。 この頃は、職人が沢山いた。グラフィックデザイナーであれば、SFCではドッターが。PSではローポリモデラーが。

守りに入ると悪いのか?

ゲーム業界は技術も情勢も目まぐるしく変わるため、変化への対応力が無いと取り残される‥という危機感を抱く人は多いように思う。 なので、業界歴が長くなり新しいことへの挑戦に対して抵抗する人を「守りに入る」と表現して批判する意見をよく見かける。

Uncharted 4 について思うこと

「Uncharted 4」をクリアまで一通りプレイして思ったことを書いてみる。ただ絶賛するだけの声が多いので、逆に気になった部分を主に取り上げた。 ※ほんの少しだけネタバレがあるのでご注意

Ubisoftの開発について

こちらの記事を読んで。 今ならわかる。 Ubisoft本体のシリーズものの大規模プロジェクトは、開発序盤に新技術を検証して投入しつつタイトルのコアとなる新要素を実装すれば、後はアウトソースの管理に追われるだけの仕事と言えるのではと想像する。 アウト…

Donuts社のRMT問題に関して

最近またソシャゲ界での問題が話題になっているが‥ ここで取り上げられているDonuts社のRMT(リアルマネートレード)問題について考えてみる。ちなみに私のRMTに関する知識は浅い上に古いので、今後調べるためのメモ程度のものになる。 さて、気になるのは以…

引き継ぐ、ということ

漫画でも何でもそうだと思うのだが。 例えば藤子不二雄先生がお亡くなりになっても、アニメのドラえもんは続いて子供達が(親子が)楽しみ続ける。 それを産みの親ご本人がどう思うかは分からないが、少なくともビジネスとしてはお客様が喜びお金を生んでいる…

部下を定時に帰す仕事術の感想1 工数割り出し

この土日に、佐々木常夫さんの著書「部下を定時に帰す仕事術」を読んだ。 部下を定時に帰す仕事術 ~「最短距離」で「成果」を出すリーダーの知恵~ 作者: 佐々木常夫 出版社/メーカー: WAVE出版 発売日: 2009/02/17 メディア: 単行本(ソフトカバー) 購入: 7…

プロダクトアウトか、マーケットインか

メモっておく。 ゲーム開発においても、しばしば「自分たちが最高に面白いと思うものを作れば売れる」という考え方と「遊び手が求めているものを作れば売れる」という考え方での議論が行われることがある。 また何かの合間にでも考えてみたい。

ゲーム開発を効率化できないか?

ビジネス系の記事やツイート等でしょっちゅう見かけるのは「日本人はダラダラ長時間働いて能率が悪い」「無駄な会議が多く長い」「定時帰りを義務化したら改善された」「会議を無くしたら改善された」みたいな話だ。 これらはゲーム開発にも当てはまるのか?…

分業について

ゲーム開発は分業体制で行われる。 同人ゲームであっても、絵も音楽もプログラムも分担しないで作るケースは珍しいだろう。 家庭用ゲーム黎明期はプロデューサーやディレクターは存在しなかったかも知れないが、今は必須の役職と言える。 業界全体的に最も細…