ゲーム開発者が偉ぶるブログ

ゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。

Forza Horizon 3 の空

“現実の空”をゲーム内にまるごと再現した「Forza Horizon 3」の空表現 - GAME Watch GDCになると海外の記事で賑わいテンションがあがる。英語はサッパリなので表面的なところしか追えないが… さて、フォルツァの空の記事の写真を見てすげー!と思ったら実写…

ノウハウの言語化について

何か仕事を与えられた際に、すっと手順を理解して高い品質でこなす人がいる。 それはその人にとって得意とする分野であり、それまでの経験や考え方との親和性が高く、どうすべきか特別に意識する必要がない。感覚でやってのける。 センスが良いと言い換える…

開発者視点での「NieR:Automata」プレイ感想

PS4専用タイトルの「NieR:Automata(ニーアオーオマタ)」をとりあえず3周クリアしたので、その感想をつらつらと書いてみる。 前提としてシリーズのプレイは本作が初めてで、ヨコオ氏のファンという訳では無く過去作の知識も全くない。メインキャラクターが…

今Houdiniが熱い

今は2017年の初頭。 2015~2016年は日本国内のゲーム開発でUnreal Engine 4の採用報告が一気に増えた年だ。 一方でSubstance DesignerやPainterの導入も徐々に進み始めてきた。ボーンデジタルがかなり前よりデモを行っていた記憶があるが、Uncharted 4のスタ…

技術書の執筆の難しさ

先日、CG関連の技術書の印税の話をした。 日本は今でもCG関連書籍が少ないように感じる。が、それは出しても売れないことの裏返しだろう。書籍はゲームソフトとは違い、小売店(本屋)から返品が可能であるという。売れる見込みが無いと本を刷れない。 電子書…

技術書の印税の現実

「印税」と聞くと夢のある言葉のように思えるだろう。だがそれは1万部以上は売れる書籍の場合だ。 悲しいかな、日本ではCGの技術書は2000部も売れなかったりする。 書籍を書くチャンス自体は意外と転がっているもので、特にまだ書籍が出ていないソフトウェア…

ゲーム業界の守秘義務の境界線

日本のゲーム業界は閉鎖的だと感じる。 まだまだ業界全体的に、会社間での交流、ノウハウの発信等に対する否定的・懐疑的な空気があり、そのため業界で働く人にとって交流や発信には抵抗感が生まれている。 会社によっては他社の従業員との飲み会が禁止され…

Nintendo Switch について

西川善司氏の記事を読んだ。 記事中に「性能競争から下りた」「消費電力対性能比を重視」とあるが、任天堂は初期の頃からそのスタンスを貫いている企業と思う。 ゲームボーイをモノクロにしたことからもそれが分かる。Game Cubeなどやたら堅牢だ。落としても…

起業する意味

こんな記事を読んだ。 良い記事だ。 「膨張していただけ」という会社は、案外多いのではないか。人数だけ増えて死屍累々、そんな会社にはしたくないし、働きたくないものだ。 そして掲げたという憲法の内容が良い。単なる下請け、派遣をしないというのが良い…

リードの使命

ゲーム開発においてセクションリードになると、そのセクションの責任を負うことになる。 具体的には大きく分けてふたつ。 1つはマネジメントの責任。 セクションメンバーに対して、彼らのキャリアパスやモチベーションや適材適所を踏まえながら仕事を割り振…

ゲーム開発でのフリーランスの報酬の目安について

フリーランスであったり、または副業していたり、または独立しようと考えていたりする場合に「適正な報酬はどれくらいか?」と考えることは多いと思う。 これは例えばアートディレクター業務の依頼と大量生産するアセット制作の一部を頼まれるのとでは額が大…

グラフィックデザイナーの罪

ゲーム開発において、プランナーからの指示や要望が非常に抽象的で曖昧なことが多く、アセットを実際に制作したりゲームに実装されてから「あ、なんか思ってたのと違った」「こういう時に困るのでここはこうして欲しい」みたいに修正変更が後から後から加わ…

作家性と巨額の投資の歪み

前回の記事で、作家性に対して巨額の投資を行う時代は終わるといった話を書いた。 なぜか。 それは端的に言えばまともな開発ができていないからだ。作家の実現したいことに比べて開発が全く追いついていない。 だから開発が長引く。 長引くと開発費が嵩んで…

日本国内のAAA開発の終焉

こんな記事を読んだ。 潤沢な費用を投じた長期開発は私もこれで終焉を迎えるように思う。 今はまだリリース後のDLCコンテンツ制作地獄がしばらく余韻を残すだろうけれども。今後は自らのキャパシティに見合った規模のタイトルを手掛け、その結果今よりもタイ…

ノーティドッグの過酷な環境の話

こんな記事を読んだ。 jp.automaton.am やはりという感じだ。 ノーティドッグと言えば、看板タイトルであるアンチャーテッドシリーズではプレイステーション専用タイトルとしてハードウェアスペックを極限まで使い切る変態企業としての評判を耳にする。

ペルソナ5の感想 その2

前回の感想に続き、4つめのパレスをクリアしての追加の感想を書いておく。ネタバレは無い。

ブラック企業や労働時間の話

ここ数年ずっとブラック企業や労働時間の話が絶えない。そこで労働者の視点から理想の職場を考えてみる。

ペルソナ5のプレイ感想と売り上げについて

ペルソナ5をプレイしてようやく最初のパレスを攻略したところになるが、この時点でのファーストインプレッションについて触れておきたいと思う。

プロジェクトの成功ってなんだろう

ゲーム開発においての普遍的な「プロジェクトの成功」ってなんだろうかと改めて思ったので、考えたことを書いてみる。

ゲーム開発者は日本にどれくらいいるのか?

どこかにまとまってそうだが。CESA調べとか。 だが私は知らないのでざっくりと想像してみる。

ペルソナ5の実況禁止について

アトラスの作品の中でもストーリーがプレイ動機に大きく寄与し、ネタバレが致命的な内容になっているタイトルは、ゲーム実況に対して何かしら自粛を求める動きを見せてきた。「キャサリン」で終盤の実況動画の自粛を求めたのが始まりだったように記憶してい…

コンシューマという用語

SNSで面白いやりとりをみかけた。「コンシューマ」という用語の是非についてだ。また、この言葉はもはや死語で使うべきではないという意見があった。

適材適所について

適材適所というのを痛感する時がある。 例えば、前のプロジェクトでは「頼りない」という印象だった人が、新しいプロジェクトで担当箇所が変わり水を得た魚のようになり力を発揮して活躍することがある。

部屋の中の象問題?

こんな記事を読んだ。 http://shogonu.tumblr.com/post/150304664517/人が集まるところには必ず発生する問題それが家の中の象問題家の中に象がいたら誰でも何で象がいる プロジェクトに対してのスタッフの事なかれ主義な面について取り上げられている。 これ…

ゲーム開発の職人はどこへいくのか?

例えばスーパーファミコン(SFC)の時代。プレイステーション(PS1)やプレステ2(PS2)の時代。 この頃は、職人が沢山いた。グラフィックデザイナーであれば、SFCではドッターが。PSではローポリモデラーが。

守りに入ると悪いのか?

ゲーム業界は技術も情勢も目まぐるしく変わるため、変化への対応力が無いと取り残される‥という危機感を抱く人は多いように思う。 なので、業界歴が長くなり新しいことへの挑戦に対して抵抗する人を「守りに入る」と表現して批判する意見をよく見かける。

Uncharted 4 について思うこと

「Uncharted 4」をクリアまで一通りプレイして思ったことを書いてみる。ただ絶賛するだけの声が多いので、逆に気になった部分を主に取り上げた。 ※ほんの少しだけネタバレがあるのでご注意

管理職について

こちらの記事を読んだ。メモしておく。 http://blog.tinect.jp/?p=22097 組織の硬直化も防げるし、大半の平社員にチャンスが巡りやすい印象を与え、上司に気に入られるよう不必要な努力をすることも減ってメリットが多いように思う。 ただ最初に指摘されてい…

任天堂に入るには?

任天堂は日本のゲーム会社の中でも入社するのがとりわけ難しい会社な印象がある。 かつてズバ抜けて優秀な知り合い何人からか、中途採用で応募してダメだったという話を聞いてきた。 でも私には何となく理由が分かる。

Ubisoftの開発について

こちらの記事を読んで。 今ならわかる。 Ubisoft本体のシリーズものの大規模プロジェクトは、開発序盤に新技術を検証して投入しつつタイトルのコアとなる新要素を実装すれば、後はアウトソースの管理に追われるだけの仕事と言えるのではと想像する。 アウト…