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ゲーム開発者が偉ぶるブログ

ゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。

Java | 作ったもの① 吉祥寺クエスト

Javaにて最初に作ったものがこちら。プログラム言語で作ったものとしても初めてになる。 import java.io.IOException;public class RPG{ //定数 final static String NAME_PL = "あなた"; // 主人公の名前 final static String NAME_EN = "魔王"; // エネミ…

Java | Tortoise SVNでバージョン管理してみる

バージョン管理を試したくなったのでこちらを導入してみた。 バージョン管理サービスは大きく分けると「集中型」と「分散型」の2種類あるみたいだが、1人でプログラムを勉強する分には集中型で十分と思い、集中型でGUIで操作できて無料の「Tortoise SVN」を…

Java | 秀丸でコーディングする際の環境設定

秀丸でのJavaのコーディングも試してみる。 設定は下記サイトを参考にさせて頂いた。「ファイルタイプ別の設定」ダイアログでJavaを新設すると良い。 『5分でできる秀丸エディタのゲームプログラミング向け設定』 その上で、Java強調表示ライブラリを使って…

Java | GUIアプリ・テキストエディタ系のリンク

GUIアプリ、それも特にテキストエディタ系のチュートリアルやサンプルのリンクを備忘録として貼っておく。 ●テキスト置換 Swingでテキストエディタをつくる ここではテキストファイルを読み込んで、FONTを変えたり、テキスト置換ができるシンプルなエディタ…

Java | 学習の工程について(2017年)

現在2017年初頭で、古い記事が沢山散見される中でどんなウェブサイト、書籍を参考にしたかの記録を残しておきたいと思う。まず最初に行ったチュートリアルが下記サイト。 <ゲームを作ろう!>超初心者のためのプログラミング入門 - 楽しい趣味のプログラミ…

Java | 開発環境について

●JDKとNet Beansのインストールこちらを参考にしました。インストールしたバージョンはJava 8とNetBeans IDE 8.2になります。 SESSION 4 開発環境をつくろう - <ゲームを作ろう!>超初心者のためのプログラミング入門 ●POIのインストールエクセルやワード…

Java | 引数も戻り値も無い関数の宣言について

こちらのサイトを参考にJavaの勉強を始めてみた。 <ゲームを作ろう!>超初心者のためのプログラミング入門 - 楽しい趣味のプログラミング - 続くかは分からないが、ひとまず短期間で必要分だけ習得して非常に簡単なゲームを作れるくらいまでは進めておき…

Forza Horizon 3 の空

“現実の空”をゲーム内にまるごと再現した「Forza Horizon 3」の空表現 - GAME Watch GDCになると海外の記事で賑わいテンションがあがる。英語はサッパリなので表面的なところしか追えないが… さて、フォルツァの空の記事の写真を見てすげー!と思ったら実写…

ノウハウの言語化について

何か仕事を与えられた際に、すっと手順を理解して高い品質でこなす人がいる。 それはその人にとって得意とする分野であり、それまでの経験や考え方との親和性が高く、どうすべきか特別に意識する必要がない。感覚でやってのける。 センスが良いと言い換える…

開発者視点での「NieR:Automata」プレイ感想

PS4専用タイトルの「NieR:Automata(ニーアオーオマタ)」をとりあえず3周クリアしたので、その感想をつらつらと書いてみる。 前提としてシリーズのプレイは本作が初めてで、ヨコオ氏のファンという訳では無く過去作の知識も全くない。メインキャラクターが…

今Houdiniが熱い

今は2017年の初頭。 2015~2016年は日本国内のゲーム開発でUnreal Engine 4の採用報告が一気に増えた年だ。 一方でSubstance DesignerやPainterの導入も徐々に進み始めてきた。ボーンデジタルがかなり前よりデモを行っていた記憶があるが、Uncharted 4のスタ…

技術書の執筆の難しさ

先日、CG関連の技術書の印税の話をした。 日本は今でもCG関連書籍が少ないように感じる。が、それは出しても売れないことの裏返しだろう。書籍はゲームソフトとは違い、小売店(本屋)から返品が可能であるという。売れる見込みが無いと本を刷れない。 電子書…

技術書の印税の現実

「印税」と聞くと夢のある言葉のように思えるだろう。だがそれは1万部以上は売れる書籍の場合だ。 悲しいかな、日本ではCGの技術書は2000部も売れなかったりする。 書籍を書くチャンス自体は意外と転がっているもので、特にまだ書籍が出ていないソフトウェア…

ゲーム業界の守秘義務の境界線

日本のゲーム業界は閉鎖的だと感じる。 まだまだ業界全体的に、会社間での交流、ノウハウの発信等に対する否定的・懐疑的な空気があり、そのため業界で働く人にとって交流や発信には抵抗感が生まれている。 会社によっては他社の従業員との飲み会が禁止され…

Nintendo Switch について

西川善司氏の記事を読んだ。 記事中に「性能競争から下りた」「消費電力対性能比を重視」とあるが、任天堂は初期の頃からそのスタンスを貫いている企業と思う。 ゲームボーイをモノクロにしたことからもそれが分かる。Game Cubeなどやたら堅牢だ。落としても…

起業する意味

こんな記事を読んだ。 良い記事だ。 「膨張していただけ」という会社は、案外多いのではないか。人数だけ増えて死屍累々、そんな会社にはしたくないし、働きたくないものだ。 そして掲げたという憲法の内容が良い。単なる下請け、派遣をしないというのが良い…

リードの使命

ゲーム開発においてセクションリードになると、そのセクションの責任を負うことになる。 具体的には大きく分けてふたつ。 1つはマネジメントの責任。 セクションメンバーに対して、彼らのキャリアパスやモチベーションや適材適所を踏まえながら仕事を割り振…

ゲーム開発でのフリーランスの報酬の目安について

フリーランスであったり、または副業していたり、または独立しようと考えていたりする場合に「適正な報酬はどれくらいか?」と考えることは多いと思う。 これは例えばアートディレクター業務の依頼と大量生産するアセット制作の一部を頼まれるのとでは額が大…

グラフィックデザイナーの罪

ゲーム開発において、プランナーからの指示や要望が非常に抽象的で曖昧なことが多く、アセットを実際に制作したりゲームに実装されてから「あ、なんか思ってたのと違った」「こういう時に困るのでここはこうして欲しい」みたいに修正変更が後から後から加わ…

作家性と巨額の投資の歪み

前回の記事で、作家性に対して巨額の投資を行う時代は終わるといった話を書いた。 なぜか。 それは端的に言えばまともな開発ができていないからだ。作家の実現したいことに比べて開発が全く追いついていない。 だから開発が長引く。 長引くと開発費が嵩んで…

日本国内のAAA開発の終焉

こんな記事を読んだ。 潤沢な費用を投じた長期開発は私もこれで終焉を迎えるように思う。 今はまだリリース後のDLCコンテンツ制作地獄がしばらく余韻を残すだろうけれども。今後は自らのキャパシティに見合った規模のタイトルを手掛け、その結果今よりもタイ…

ノーティドッグの過酷な環境の話

こんな記事を読んだ。 jp.automaton.am やはりという感じだ。 ノーティドッグと言えば、看板タイトルであるアンチャーテッドシリーズではプレイステーション専用タイトルとしてハードウェアスペックを極限まで使い切る変態企業としての評判を耳にする。

ペルソナ5の感想 その2

前回の感想に続き、4つめのパレスをクリアしての追加の感想を書いておく。ネタバレは無い。

ブラック企業や労働時間の話

ここ数年ずっとブラック企業や労働時間の話が絶えない。そこで労働者の視点から理想の職場を考えてみる。

ペルソナ5のプレイ感想と売り上げについて

ペルソナ5をプレイしてようやく最初のパレスを攻略したところになるが、この時点でのファーストインプレッションについて触れておきたいと思う。

プロジェクトの成功ってなんだろう

ゲーム開発においての普遍的な「プロジェクトの成功」ってなんだろうかと改めて思ったので、考えたことを書いてみる。

ゲーム開発者は日本にどれくらいいるのか?

どこかにまとまってそうだが。CESA調べとか。 だが私は知らないのでざっくりと想像してみる。

ペルソナ5の実況禁止について

アトラスの作品の中でもストーリーがプレイ動機に大きく寄与し、ネタバレが致命的な内容になっているタイトルは、ゲーム実況に対して何かしら自粛を求める動きを見せてきた。「キャサリン」で終盤の実況動画の自粛を求めたのが始まりだったように記憶してい…

コンシューマという用語

SNSで面白いやりとりをみかけた。「コンシューマ」という用語の是非についてだ。また、この言葉はもはや死語で使うべきではないという意見があった。

適材適所について

適材適所というのを痛感する時がある。 例えば、前のプロジェクトでは「頼りない」という印象だった人が、新しいプロジェクトで担当箇所が変わり水を得た魚のようになり力を発揮して活躍することがある。

部屋の中の象問題?

こんな記事を読んだ。 http://shogonu.tumblr.com/post/150304664517/人が集まるところには必ず発生する問題それが家の中の象問題家の中に象がいたら誰でも何で象がいる プロジェクトに対してのスタッフの事なかれ主義な面について取り上げられている。 これ…

ゲーム開発の職人はどこへいくのか?

例えばスーパーファミコン(SFC)の時代。プレイステーション(PS1)やプレステ2(PS2)の時代。 この頃は、職人が沢山いた。グラフィックデザイナーであれば、SFCではドッターが。PSではローポリモデラーが。

守りに入ると悪いのか?

ゲーム業界は技術も情勢も目まぐるしく変わるため、変化への対応力が無いと取り残される‥という危機感を抱く人は多いように思う。 なので、業界歴が長くなり新しいことへの挑戦に対して抵抗する人を「守りに入る」と表現して批判する意見をよく見かける。

Uncharted 4 について思うこと

「Uncharted 4」をクリアまで一通りプレイして思ったことを書いてみる。ただ絶賛するだけの声が多いので、逆に気になった部分を主に取り上げた。 ※ほんの少しだけネタバレがあるのでご注意

管理職について

こちらの記事を読んだ。メモしておく。 http://blog.tinect.jp/?p=22097 組織の硬直化も防げるし、大半の平社員にチャンスが巡りやすい印象を与え、上司に気に入られるよう不必要な努力をすることも減ってメリットが多いように思う。 ただ最初に指摘されてい…

任天堂に入るには?

任天堂は日本のゲーム会社の中でも入社するのがとりわけ難しい会社な印象がある。 かつてズバ抜けて優秀な知り合い何人からか、中途採用で応募してダメだったという話を聞いてきた。 でも私には何となく理由が分かる。

Ubisoftの開発について

こちらの記事を読んで。 今ならわかる。 Ubisoft本体のシリーズものの大規模プロジェクトは、開発序盤に新技術を検証して投入しつつタイトルのコアとなる新要素を実装すれば、後はアウトソースの管理に追われるだけの仕事と言えるのではと想像する。 アウト…

Donuts社のRMT問題に関して

最近またソシャゲ界での問題が話題になっているが‥ ここで取り上げられているDonuts社のRMT(リアルマネートレード)問題について考えてみる。ちなみに私のRMTに関する知識は浅い上に古いので、今後調べるためのメモ程度のものになる。 さて、気になるのは以…

引き継ぐ、ということ

漫画でも何でもそうだと思うのだが。 例えば藤子不二雄先生がお亡くなりになっても、アニメのドラえもんは続いて子供達が(親子が)楽しみ続ける。 それを産みの親ご本人がどう思うかは分からないが、少なくともビジネスとしてはお客様が喜びお金を生んでいる…

VRは普及するのか?

Oculus社のRiftのお値段から、とても一般家庭に普及するようには感じないのだが、果たして商売として成り立つのだろうか? 結局キラーソフト次第というのはあるとは思う。思うが、一般消費者にとってゲームの周辺機器には1万円さえもハードルが高いと思うの…

成功者の告白

物語形式で想像しやすく、展開が早く面白くてこの2日で通勤時と帰宅時で一気に読んでしまった。 成功者の告白 5年間の起業ノウハウを3時間で学べる物語 作者: 神田昌典 出版社/メーカー: 講談社 発売日: 2004/01/27 メディア: 単行本 購入: 24人 クリック: 2…

部下を定時に帰す仕事術の感想1 工数割り出し

この土日に、佐々木常夫さんの著書「部下を定時に帰す仕事術」を読んだ。 部下を定時に帰す仕事術 ~「最短距離」で「成果」を出すリーダーの知恵~ 作者: 佐々木常夫 出版社/メーカー: WAVE出版 発売日: 2009/02/17 メディア: 単行本(ソフトカバー) 購入: 7…

プロダクトアウトか、マーケットインか

メモっておく。 ゲーム開発においても、しばしば「自分たちが最高に面白いと思うものを作れば売れる」という考え方と「遊び手が求めているものを作れば売れる」という考え方での議論が行われることがある。 また何かの合間にでも考えてみたい。

ゲーム開発を効率化できないか?

ビジネス系の記事やツイート等でしょっちゅう見かけるのは「日本人はダラダラ長時間働いて能率が悪い」「無駄な会議が多く長い」「定時帰りを義務化したら改善された」「会議を無くしたら改善された」みたいな話だ。 これらはゲーム開発にも当てはまるのか?…

分業について

ゲーム開発は分業体制で行われる。 同人ゲームであっても、絵も音楽もプログラムも分担しないで作るケースは珍しいだろう。 家庭用ゲーム黎明期はプロデューサーやディレクターは存在しなかったかも知れないが、今は必須の役職と言える。 業界全体的に最も細…

色々水平思考というブログが面白い

私は任天堂ファンでもあるが、このブログの管理人に比べればそれはもう随分とライトなファンになってしまうだろう。 引用されていたり紹介されていたりする記事には知らないものが多くあった。 中でも「ほぼ日」のポケモンスナップの開発秘話は強烈だった。 …

起業リスク

起業リスクについて、参考になりそうな記事を貼り付けるエントリーはこちら。 非常に興味深い。何にどれくらいのお金をかけてどれくらい効果があったかが具体的に述べられていて非常にありがたい記事だ。 先日「ゲーム開発者の副業について」という記事内で…

ゲーム会社の残業と裁量労働制について

後に調べるためのメモ書き。 現時点ではちゃんと調べていないので大変テキトウな内容になる。 裁量労働制とは、実際に働いた時間に関わらず一定の時間(8時間とか)働いたこととする制度で「働く時間はお任せします。だけどちゃんと成果を出してね」というも…

ゲーム開発者の副業について

何かモノを作るクリエイティブな職業‥特にグラフィックデザイン分野においては、比較的ゲーム業界は労働環境と金銭面ともに恵まれていると思う。 様々な人から聞く話から総合すると、DTPやWebなどのデザイン会社・アニメ制作会社・映像制作会社・CGプロダク…

時雨堂という会社について

時雨堂という会社の存在をtwitterのTLで知った。 社内のルールをまとめたものがGitHubで公開されており、非常に興味深い。 現在は7名からなる会社のようだ。内訳は以下のような感じ。 ・役員3名・正社員4名(技術者3名+総務1名) 何が面白いかというと、評価…