ゲーム開発者が偉ぶるブログ

ゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。

Nintendo Switch について

西川善司氏の記事を読んだ。

記事中に「性能競争から下りた」「消費電力対性能比を重視」とあるが、任天堂は初期の頃からそのスタンスを貫いている企業と思う。

ゲームボーイをモノクロにしたことからもそれが分かる。Game Cubeなどやたら堅牢だ。落としても簡単には壊れないことにこだわっている。破格の価格設定もファミコンからしてそうだった。

そこからは、「実用的であることがデザインである」という哲学を感じる。
常に新しい体験を与えるために新しいモノを提示してくるが、車で例えるなら決してスーパーカーを作る会社ではない。

そして製品価格を抑えるだけでなく開発コストに歯止めをかける意図も込みでのスペック策定には、国内の死屍累々のハイエンドの現状をみる限り正しいように思える。

もちろん、映画のようなCGグラフィックスを追求したい会社も多いだろうし、それを支えるハードの存在も大事とは思う。

とは言え、マルチプラットフォーム戦略を取らざるを得ない、ハイリスクな据え置きプラットフォームの状況からは、WiiWiiUの悪夢からはぐっと楽になったのではと思う。一方で特殊な仕様面から開発を嫌がるスタッフの声もよく耳にする。

 

さて、記事中で興味深かったのは、ドックの主な役目が接続のみになるという点だ。
それならドックのせいでお値段が跳ね上がっているという訳ではないだろう。「本体のみで販売していれば2万円になるのでは」‥という声を見かけたが、どうなのだろうか?
ただゲームパッドにはコストが掛かってそうではあるが、DSやWiiの頃からの応用部分は低コストになってそうでもある。ハードについてはサッパリだ。しかし西川氏も本体のみのバリエーションモデルの可能性はゼロではないだろうと述べている。興味深いところだ。

それから、switchの値段について「高い」という意見と「安い」という2つの意見に分かれているが、29800円は意見が分かれる値段であろうとは感じた。2万円を切れば誰でも安いと感じるだろうが、約3万円ともなればやはりキラータイトルが無い限り一般ユーザーは手を出さないだろう。そして「スーパーマリオ オデッセイ」や「マリオカート」、そして「スプラトゥーン」「ゼルダ」「ゼノブレイド」がキラータイトル足り得るかというと、どちらもやや弱い感はぬぐえない。
ドラクエ11」がPS4&3DSとswitchとで同時発売なら様相は変わってくるかも知れない。ここは楽しみなところではある。

任天堂Nintendo64以降、サードパーティ製の専用キラータイトルにはなかなか恵まれず、常に自社タイトルでライバル機と立ち回らざるを得ない状況だったように思う。
もちろんゼノブレイドなど魅力的なタイトルはあるが、switchでその状況は変わるのか?はたまたスプラトゥーンのような魅力的なタイトルをやはり自ら生み出してくるのか?このあたりは興味深く見守っていきたい。
開発者のはしくれとしては、見守るよりも開発していく立場なのではあるが、現時点ではswitch自体の持つ魅力の面では将来性をまだ感じない。なのでそこに専用タイトルを投じていくべきだ!とはまだ思えないのだ。保守的な考えで想像力に乏しいのかも知れない。

 

WiiUが登場した時、正直「なんて中途半端なハードなんだろう」と思った。その時は「リビングルームで家族で遊ぶコンセプトを維持したい気持ちは理解できるが、TVに繋げることができて単体でも遊べるゲームパッドだけで良いのではないか?もはや据え置きである意味はあるのか?」と感じた。

だからswitchが発表された時には、「ああ、WiiUでは本当はこれがやりたかったのではないか?」とさえ思えた。とはいえWiiUはswitchほど携帯性に特化したものは全く目指してはおらず、そこはやはりリビング限定で遊ぶものを想定して作ったことに間違いは無いのだろうとは思う。

 

しかし西川善司氏の記事には相変わらずの素晴らしいリサーチと知識にただ感嘆する。


こちらも貼り付けておく。

起業する意味

こんな記事を読んだ。

良い記事だ。

「膨張していただけ」という会社は、案外多いのではないか。
人数だけ増えて死屍累々、そんな会社にはしたくないし、働きたくないものだ。

 

そして掲げたという憲法の内容が良い。
単なる下請け、派遣をしないというのが良い。ここは非常に賛成するところだ。

 

難しいかも知れないが、もし需要が大きい開発会社を起業できたなら、安請け合いは自らの首を絞めると思うのだ。
じっくり戦力を鍛えた上で、攻めの姿勢の価格設定で戦わないと、ひたすら自転車操業でただただ苦しい状況が延々と続く‥というのは悪夢でしかない。

ただ組織を大きくして、大きな案件を受注できていけばそれで良いのか?
それが企業理念なのか?その先に何を求めているのか?

 

では具体的にどうしていけば良いのか?については、じっくりと考えていきたい。

リードの使命

ゲーム開発においてセクションリードになると、そのセクションの責任を負うことになる。

具体的には大きく分けてふたつ。

 

1つはマネジメントの責任。

セクションメンバーに対して、彼らのキャリアパスやモチベーションや適材適所を踏まえながら仕事を割り振り、進捗管理し、人事評価を行う。

必要であれば教育し、問題が起これば解決を図り、人員が足りなければ募集・面接・補充を行う。

あと他セクションや上層との折衝も必要だ。

 

もうひとつは制作物に対する責任。

遂行すべき業務を求められる水準の品質でスケジュール内に完了する。

 

開発の規模や要件によってはセクションの人数が1~2人しかおらず、リードと呼べるか曖昧な場合もあるが、少なくとも後者の制作物の責任は負うことになる。

前者はセクションの人数が増えるほどに大変になる。一定の人数や開発要件の難度を越えた場合はマネジメントとクオリティラインの提示のみに集中した方が良い印象だ。

 

そして近年、このどちらにも関わる重要な要素がある。それはアウトソーシングだ。

アウトソーシングするとなれば、例え自分一人のセクションであってもタスク割り振りやワークフローの整備、指示出しやチェック、外交能力が求められてくる。

 

さて、そんな中でリードは何をすべき人物であらねばならないのだろう。

クオリティチェックのためには、リード自身、求めるビジュアルが明確に見えており、何を修正すれば求めるビジュアルになるのかを指摘できなければならない。それはつまりリード自身が求められるビジュアルを表現できることと同義になる。

はたまた、マネジメントやアウトソーシングにはワークフロー策定と管理能力が求められる。

それらの条件をクリアしつつアセット制作もメインで行うなど、今のハイエンド開発で誰ができると言うのか。そんな超人は大手起業の中でも稀有な人物だろう。

 

ならば、せめて分担できれば良いのではないか。

マネジメント担当とクオリティ担当に分けるのだ。リード2名体制、またはリードとサブリード体制だ。これならぐっと現実的になるのでは。

そしてその体制の場合に人事評価もそれぞれリードとしての正当な評価が得られる必要が当然あり、社内に浸透すれば2通りのキャリアパスが確立されるであろうと思う。

それから、もはや各プロジェクトそれぞれで同じようにゼロから模索している場合ではない。マネジメント、アウトソーシング、ワークフロー、これらのノウハウを全員が共有する体制になることが急務に思える。

果たしてこれらがキチンと体制として整っている大手パブリッシャーが国内にどれだけあるだろう?

ゲーム開発でのフリーランスの報酬の目安について

フリーランスであったり、または副業していたり、または独立しようと考えていたりする場合に「適正な報酬はどれくらいか?」と考えることは多いと思う。

これは例えばアートディレクター業務の依頼と大量生産するアセット制作の一部を頼まれるのとでは額が大きく違ってくるだろうが、後者のような「一般的によくアウトソースされる業務」での大まかな目安について考えを書いておきたい。

まず目安になりやすいのは、ゲーム開発において実際にアセットを量産する際のアウトソースのお値段だ。乱暴に言えば以下のようなイメージか。

 80万/月 高い
 60万/月 そこそこ(国内のディベロッパーとか)
 40万/月 安い(海外アジア圏とか)

さて、1ヵ月30日のうち20日働くのが標準としよう。すると日割りは以下のような感じだ。

 80万/月 → 4万/日
 60万/月 → 3万/日
 40万/月 → 2万/日

これで1日作業での目安が出た。

何かの作業を引き受ける場合には、がっつり一日作業して2~3万円の報酬を頂戴できればそこそこ良い、それ以下なら安い仕事、それ以上なら報酬の良い仕事‥という考え方ができる。

当然、ある程度の開発力と規模が約束されたディベロッパーに仕事を振る場合と、1人のフリーランスに仕事を振る場合とではリスクも違えば金額等の条件も全然違ってくるだろうし、まとまった仕事量かどうか、またどれくらい過去の実績や技術力が要求されるのかによっても金額は違ってくるだろう。

それから、フリーランスが金銭的に足元を見られるのには「安い額で請け負う駆け出しの人間が多い」というのはネット上でよく問題だとして取り上げられているが、企業側にとってはリスクが高いからというのも大きな理由のひとつではないかと思う。作業者の健康や作業環境など何かトラブルがあった際に企業と個人ではリカバリー面で全然違う。
また、案件そのものが替えが効く内容であれば安い請負人を探すのは至極当然のことでもある。
そういった部分は、例え個人であってもバックアップ体制を万全にした作業環境を構築したり、実績を積み上げていくことで信頼を培うしかないように思う。

そうして1つのお仕事でがっつり仕事をもらって月60万もらえるようになれば良い方、80万もらえるならばフリーランスとしてはとても良い方ではないかと思う。
これは冒頭でも述べたように大量生産するアセット制作レベルの話なので、企業に対してコンサルタントやアドバイザーに近い仕事を引き受けられるようになってくると額も違ってくるだろうとは思う。

実際には、引き受ける本人にとってどれだけプラスになる仕事内容なのかというのが大きい要素となるので、「安い仕事だけど引き受けたい」「高額だけど割に合わない」みたいなこともよくあるだろうけれども。

グラフィックデザイナーの罪

ゲーム開発において、プランナーからの指示や要望が非常に抽象的で曖昧なことが多く、アセットを実際に制作したりゲームに実装されてから「あ、なんか思ってたのと違った」「こういう時に困るのでここはこうして欲しい」みたいに修正変更が後から後から加わって突貫工事のようになっていく‥そしてグラフィックデザイナーやプログラマがそんな状況に対して憤るのが日常風景になっている。
データを制作して実装する前から「いや、これそのままやってもダメでしょ」のように問題のある場所を先に指摘しても「とりあえず作ってよ」で失敗を実際に体験しないと納得しないというのもまた日常。ゲームに出してみるとアレコレと問題が浮き彫りになるが、デザイナーやプログラマからは「こうなるって企画段階で分かるでしょ」「想像力が無さ過ぎじゃないか」みたいな意見も飛び出す。

だがしかし、そんなグラフィックデザイナー自身はどうなのかというと、プログラマに対して非常に曖昧な機能要望を出しては「思ってたのと違う‥」「あ、この機能が足りない」「問題があるからこれせっかく作ってもらったけど使えない」みたいなことが多発するのもまた日常風景だ。これは傍から見ればどっちもどっちに思える。

そんな日常風景を見てきて思うのは、例えばツールに対しての機能要望なら、どんなGUIで・何を押したらどうなって・Aのような条件下では結果がこうなって、Bの条件下では結果がこうなって欲しい‥といった感じでかなり要望を詰めて、なんなら仕様書をちゃんと用意するくらいが最もスマートなように思う。
「仕様書を用意するなんて時間がかかる」と言われるかも知れないが、実装しては問題が発覚して修正要望・追加要望を重ねていって結局満足なものができるのに時間がかかりプログラマもどんどん機嫌が悪くなっていくのを考えれば問題を洗い出して仕様書をちゃんと用意する方が断然良いのではないか。

ちなみに冒頭に挙げたようなプランナーの事例をなんとかしたいと思っているのであれば、仕様書に必要な要素が足りなくて実装後に問題が起こる中でよくあるパターンをリストアップしておき、それをチェックリスト化し、仕様書を作成する段階でチェックリストに沿って確認してもらう‥という形を実施した方が建設的とは思う。
それもまた面倒がられる可能性はもちろんある。

作家性と巨額の投資の歪み

前回の記事で、作家性に対して巨額の投資を行う時代は終わるといった話を書いた。

なぜか。

それは端的に言えばまともな開発ができていないからだ。作家の実現したいことに比べて開発が全く追いついていない。

だから開発が長引く。

長引くと開発費が嵩んで回収できない。つまり商売にならない。

 

開発が長引くことは悪いことずくめだ。

ファンを待たせるし、待たせている間に興味を失わせてしまう。計画性の無い進行状況下ではプロモーションもやりにくいだろう。

開発中そのタイトルは稼げないお荷物になるので、会社存続のために別のプロジェクトで収益を上げ続けなければならない。そのため社内では足を引っ張るプロジェクトとして針のムシロになってもおかしくない。

開発が長引く理由は単にゲームのボリューム云々ではない。「あとは量産するだけ」「アウトソースでOK」という体制まで持っていけるほど習熟していないのだ。うまくいってないから長引く。
なのでいつ完成するかどころかいつ量産体制に入れるのかすら見通しが立ち辛く、会社全体でも事業計画が練りにくくなるだろう。また開発を進めるほどにペンディングするか少しでもコスト回収するかIPやブランドのために出すかといった判断も決め辛くなっていくだろう。

そんな中でスタッフのモチベーションは下降の一途を辿る。プロジェクトに対して他人事のスタッフは「どうせポシャる」「早く無くなれ」と願う一方で、何とかしなければならないと責任感が高い人ほど圧倒的絶望に苛まれる。

 

‥では、なぜまともな開発ができないのか?

ひとつは開発すること自体に戦略性が無いからだ。つまりマネジメントが軽視されているからだ。

マネジメントが軽視されると、反省が無く知見が貯まらない。そのため、常に行き当たりばったりでゲーム内容もゲームバランスも突貫工事のオンパレード、そして見積もり精度がひどく低い。そして最悪なのがそれを何度も繰り返してしまうことだ。色んなプロジェクトが同じ失敗をやっている。これが企業なのか?と思ってしまう。

マネジメントする人間がいたとしても権限が無い。作家性を発揮する人間‥つまりディレクションする人間の暴走を制する権限のある人間がいない。なぜなら、作家性を発揮して大規模なプロジェクトを立ち上げることができているというのは、少なからず過去に成功してきており、IPを生んだ人間だったりするからだ。その場合プロデューサーは立場が弱い。暴走を制する人間がいるとしたら経営陣だが、経営陣は現場が抱える具体的な問題というのは把握できていないし、現場で開発をうまく回す方法とは離れた位置にいるので現場に任せるしかできないのだ。
もしも経営陣が何とかしようと割り込んできてもうまくいかないだろう。できるとしたらディレクターをすげ変えるくらいか。しかしすげ変えたらうまくいくなんてそんな簡単な話ではない。リリースさせるだけでも相当なエネルギーが必要だろう。MOTHER2の岩田さんのような、FF14の吉田さんのような、作り直して成功させた例は希有に思う。
作家系ディレクターは頭に思い描いて目指すものは高いが、納期や予算を守るビジネスでの観点で言えばプロ意識がとても低い人種に思う。アーティストではあるがプロではない。

まともな開発ができない理由として、マネジメントの他にももうひとつ。

企画を練る側の人間に責任感が足りない傾向もあるのではないか?

企画というのは制作フローの中での最上流だ。下流であり実際に実データを制作する人間ほどスケジュールへの意識は自然と強くなるが、企画者本人が制作がスムーズに進んでいるか、狙い通りになっているか、遊び応えはどうかと最後まで進行と調整に責任を持って臨んでいるなら最上流であり最下流にもなるはずだが、どうも発注したらあとはグラフィックデザイナーとプログラマでなんとかするだろうと放置気味な風潮を感じる。

 

以上が私が感じる、国内の作家性の強い大規模開発の現状だ。

PS2くらいまでは作家性を表現するにもハードウェアの制限も大きかったので規模を大きくするにも限界があり、人員を投入さえすればマンパワーで何とかなった。それがPS3以降どんどん規模が大きくなってきて破綻が目立ってきており、さすがにそろそろ開発体制が整っていない中で作家性に巨額の投資を行うことが許されない状況になってきているだろうと想像する。

 

次に打開策を考えてみる。

日本国内のAAA開発の終焉

こんな記事を読んだ。

潤沢な費用を投じた長期開発は私もこれで終焉を迎えるように思う。

今はまだリリース後のDLCコンテンツ制作地獄がしばらく余韻を残すだろうけれども。

今後は自らのキャパシティに見合った規模のタイトルを手掛け、その結果今よりもタイトルを多めにリリースする感じになっていくだろう。

そうすればシリーズのナンバリングに社運を賭けるかのような状態にならず、小さなチャレンジもできるようになっていく。新しい収益方策が生まれたり、パッケージ購入ではなくダウンロード購入による数も益々増えていくだろう。中古対策を考えずに済む分、無理にボリュームを増やそうとして自らを苦しめることも無くなる。

そうすればハードのスペックをギリギリまで使う状況から、余力を残す状況に変わる。それは長く険しい、検証と処理削減・容量削減・バグ取りなどの戦いが大きな緩和も意味する。

さらには任天堂の新ハードはマルチリリースが行い易く、UE4のような汎用ゲームエンジンも機能強化と最適化が進んで今後もどんどんシェアを広げ、日本全体の開発環境が良くなっていくかも知れない。

この記事は当たり前のようなことしか書いてないが、ひとつとても良いことを書いている。それは作家性に巨額の投資を行うことの終焉についてだ。作家性というのは非常に厄介で、理想が高く、開発での現実性や戦略性に欠け、全く論理的では無く、こだわる部分・コストを費やす分が商品価値を高めることやユーザーを喜ばせることと直結しない場合が多いという点だ。また、その開発を進めるには彼らの理想を具象化し、現実に落とし込める限られた優秀な人間が集まって、ようやく「MGSV」「FF15」「トリコ」がかろうじてリリースできたという感じではないかと想像する。