ゲーム開発者が偉ぶるブログ

ゲーム開発のビジネスやマネジメントについて日々思うことをあれこれ偉ぶって書き綴ったもの。

日本国内のAAA開発の終焉

こんな記事を読んだ。

潤沢な費用を投じた長期開発は私もこれで終焉を迎えるように思う。

今はまだリリース後のDLCコンテンツ制作地獄がしばらく余韻を残すだろうけれども。

今後は自らのキャパシティに見合った規模のタイトルを手掛け、その結果今よりもタイトルを多めにリリースする感じになっていくだろう。

そうすればシリーズのナンバリングに社運を賭けるかのような状態にならず、小さなチャレンジもできるようになっていく。新しい収益方策が生まれたり、パッケージ購入ではなくダウンロード購入による数も益々増えていくだろう。中古対策を考えずに済む分、無理にボリュームを増やそうとして自らを苦しめることも無くなる。

そうすればハードのスペックをギリギリまで使う状況から、余力を残す状況に変わる。それは長く険しい、検証と処理削減・容量削減・バグ取りなどの戦いが大きな緩和も意味する。

さらには任天堂の新ハードはマルチリリースが行い易く、UE4のような汎用ゲームエンジンも機能強化と最適化が進んで今後もどんどんシェアを広げ、日本全体の開発環境が良くなっていくかも知れない。

この記事は当たり前のようなことしか書いてないが、ひとつとても良いことを書いている。それは作家性に巨額の投資を行うことの終焉についてだ。作家性というのは非常に厄介で、理想が高く、開発での現実性や戦略性に欠け、全く論理的では無く、こだわる部分・コストを費やす分が商品価値を高めることやユーザーを喜ばせることと直結しない場合が多いという点だ。また、その開発を進めるには彼らの理想を具象化し、現実に落とし込める限られた優秀な人間が集まって、ようやく「MGSV」「FF15」「トリコ」がかろうじてリリースできたという感じではないかと想像する。

ノーティドッグの過酷な環境の話

こんな記事を読んだ。

jp.automaton.am

やはりという感じだ。

ノーティドッグと言えば、看板タイトルであるアンチャーテッドシリーズではプレイステーション専用タイトルとしてハードウェアスペックを極限まで使い切る変態企業としての評判を耳にする。

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ブラック企業や労働時間の話

ここ数年ずっとブラック企業や労働時間の話が絶えない。
そこで労働者の視点から理想の職場を考えてみる。

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ペルソナ5のプレイ感想と売り上げについて

ペルソナ5をプレイしてようやく最初のパレスを攻略したところになるが、この時点でのファーストインプレッションについて触れておきたいと思う。

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プロジェクトの成功ってなんだろう

ゲーム開発においての普遍的な「プロジェクトの成功」ってなんだろうかと改めて思ったので、考えたことを書いてみる。

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